Pourquoi la narration interactive est-elle si délicate ?

janvier 23, 2012

Le 4 avril dernier,  j’ai eu la chance de participer à un débat à Lausanne avec Marie-Laure Ryan. Pour préparer cette rencontre j’ai lu deux de ses livres (Narrative as Virtual Reality et Avatars of Story),  excellents tous les deux. J’ai aussi assisté à l’un de ses cours sur les jeux narratifs et les histoires ludiques… J’ai retrouvé mes notes ce week-end et j’essaie dans ce billet de reconstruire partiellement son propos.

Pourquoi la narration interactive est-elle si délicate ? Comment se fait-il que, malgré les progrès symétriques de l’intelligence artificielle et de la narratologie,  la plupart des histoires dont nous sommes les héros restent encore bien fades par rapport à l’immersion que provoque un bon roman ou un bon film ? Comment se fait-il que nous ne parvenons pas encore à maîtriser ce genre hybride à la croisée du jeu et du récit ? Cet aveu d’impuissance est partagé.  Brenda Laurel dans Computer as Theater  compare la narration interactive à la « Licorne », celle qu’on ne peut jamais capturer. Lev Manovich dans le langage des nouveaux médias, parle de la narration interactive comme du « Saint Graal« . Où se cache la subtile difficulté dans le mariage de ces deux genres ?

Jeux et histoires ont tant de choses en commun

Lire des histoires. Jouer à des jeux. Deux formes majeures et ancestrales de divertissements qui partagent de nombreux traits communs. Jeux et histoires mettent en scène des événements qui appartiennent à des mondes séparés.

Dans les pages d’un roman, je peux pleurer en découvrant le destin tragique d’une héroïne. Mais paradoxalement ces pleurs ne sont pas du chagrin, ils font même partie du plaisir de la lecture.

De la même manière, nous pouvons et aimons être ennemis dans un jeu mais amis dans la vie. C’est le cercle magique de Johan Huizinga, celui que nous franchissons quand nous acceptons les règles d’un jeu.  Un cercle qui s’applique aussi dans une certaine mesure au monde de la lecture. Dans les fictions, comme dans beaucoup de jeux, il s’agit de suspendre son jugement, d’accepter des règles du  « faire semblant ». L’auteur fait semblant d’être le narrateur. Nous faisons semblant de croire aux histoires qu’il nous raconte. Lire et jouer c’est goûter au plaisir d’univers parallèles régis par des lois qui leur sont propres.

La dimension narrative des jeux

Une grande partie de l’intérêt des jeux vient de la dimension narrative qui leur est associée. Les jeux ne sont rarement de purs plaisirs mathématiques. Peu de jeux sont intéressants en tant que tels. Prenons le jeux de l’oie. Les règles sont simples. La progression des joueurs est entièrement déterminée par le hasard. L’intérêt ne vient que par le drame des chutes, les revirement de situations suprenants. L’enjeu est ici essentiellement narratif. Un joueur en retard peut encore gagner. Au contraire, un jeu où le joueur qui prendrait de l’avance finirait presque à coup sur la course en tête n’aurait sans doute qu’un faible intéret narratif. Il serait aussi inintéressant qu’un film, où le héros ne ferait que progresser sans jamais chuter.

De la même manière,  si un match de football peut parfois être plus palpitant qu’un film, c’est parce que les règles du football sont construites pour optimiser l’enjeu narratif. De spectaculaires retournement de situations sont possibles. Les match de foots sont de bonnes histoires avant d’être des démonstrations de virtuosité sportive.

Les difficultés de la narration interactive

Ces similarités frappantes entre les univers fictionnels et ludiques devraient naturellement conduire à des rapprochements : des jeux narratifs, des historiques ludiques. Pourtant, l’exploration de ces hybrides conduit souvent à des difficultés. Le mariage des jeux et des fictions n’est pas aussi naturel qu’on pourrait le penser.

Quelle est la difficulté ? Dans une narration interactive, l’auteur essaie de contrôler la direction de l’intrigue de manière à lui donner une structure bien formée mais, dans le même temps, le joueur/lecteur reclame la liberté de réagir sans être explicitement contrôlé par l’auteur. La narration interactive est donc structurée par deux forces opposées, dont le juste équilibre est très difficile à trouver.

La narration interactive poursuit un double objectif esthétique. Il s’agit d’une part d’obtenir une histoire émergente où chaque récit est potentiellement unique et d’autre part de proposer une expérience immersive au lecteur/joueur qualitativement différente de celle qu’il peut trouver dans les fictions. La question de d’immersion est complexe dans la mesure où elle peut soit être ludique (absorption dans l’accomplissement d’une tâche, la concentration du joueur d’échec) ou narrative (engagement de l’imagination dans la contemplation d’un monde narratif). Cette immersion prend dans les deux cas des formes spatiales, temporelles (suspens) et émotionnelle (pleurer, rire).

Quand on pose le problème de cette manière, il devient clair que celle certaines formes de récits et de jeux peuvent être adapté à ce type de narration.

Les formes majeures de la narration interactive

Le genre le plus facile à adapter en narration interactive est l’épopée. Elle met en scène une intrigue typique des traditions culturelles orales, souvent centrée sur les action d’un héros solitaire, comme Gilgamesh ou Ulysse. L’épopée propose un mode narratif infiniment prolongeable dans la mesure où les relations entre les personnages n’évoluent presque pas. Ces avantages structuraux expliquent que la plus grande partie des jeux vidéos soit basés sur une intrigue épique. Les actions du héros sont des actes physiques faciles à simuler. Le scénario de base peut se répéter indéfiniment. La nature solitaire de la quête simplifie les relations entre les personnages. Le thème du voyage donne lieu à variations de décors visuellement attrayante.

Juste derrière l’épopée, l’intrigue épistémique, centrée sur le désir de résoudre un mystère, est aussi un genre relativement bien adapté la narration interactive. Il s’agit dans ce genre d’organiser deux narrations : celle des événements de l’intrigue et celle de l’histoire des investigations, le meurtre et l’enquête. Ces deux narrations peuvent typiquement correspondre  aux forces contraires qu’il s’agit d’équilibrer dans toute narration interactive : l’élément prédéterminé et l’élément libre. Le joueur mène l’enquête au sujet d’une histoire en partie indépendante de ses propres actes. L’immersion spatiale et temporelle est également facilitée par ce type de narration. Par exemple, dans un jeu vidéo, l’intrigue épistémique peut prendre la forme de la recherche d’indices visuels. L’enquêteur est plongé dans l’univers graphique de l’histoire. Symétriquement, les éléments prédéterminés de la narration organisent implicitement une immersion temporelle. L’enquêteur est plongé dans une trame temporelle dont il n’a pas le contrôle total.

Au contraire, l’intrigue dramatique classique, celle à l’œuvre aussi bien dans Phèdre quand la plupart des récits contemporains, est beaucoup plus difficile à adapter dans la mesure où elle concerne essentiellement l’évolution d’un réseau de relations humaines. C’est une forme close basée sur un arc narratif qui passe typiquement par des phases d’exposition, de crise et de résolution. Le récit converge vers son dénouement.  Il est difficile de trouver un rôle pour le joueur dans ce type de mécanique narrative. Une approche consiste à confier au joueur un des personnages et de laisser la machine contrôler les autres selon une logique qui leur serait propre. Mais l’explosion combinatoire menace. Le risque est surtout de briser l’arc narratif en l’ouvrant. Comment garantir que l’histoire sera toujours intéressante ? L’exemple classique de ce type d’exploration est Façade, un drame interactif en un acte. Mais peu d’autres projets ont suivi.

Peut-on considérer les jeux en ligne multijoueurs comme d’immense narrations interactives ? Leur monde est en effet riche en légendes.  Ils proposent des « quêtes » qui sont autant de mini-histoires. Chaque groupe de joueurs peut vivre sa propre épopée. Mais pour des raisons pratiques, les « quêtes » n’ont aucun effet durable. Le dragon ressuscite pour être prêt à périr de nouveau sous les coups d’autres aventuriers. Ces mécanismes sont fondamentalement anti-narratifs et au delà du plaisir répétitif de l' »épopée » ils ne semblent pas offrir la base pour des narrations d’une certaine ampleur.

Que sont les Sims en terme de narration interactive ? Alfred Hitchcock disait que « le drame est une vie à laquelle on a supprimé les moments ennuyeux » (F. Truffaud, Le cinéma selon Hitchcock, Paris, Ramsay, 1983). D’une certaines manière, les Sims proposent exactement l’inverse. Les Sims c’est la vie avec les moments dramatiques supprimés. Si le jeu a eu le succès que l’on connaît c’est peut-être précisément parce que la part des relations interpersonnelles y a été réduit à un minimum caricatural. Chris Crawford était plutôt sévère sur ce point.

The Sims isn’t about people, it’s a housekeeping sim. It’s consumerism plus housekeeping. It works, it’s certainly better than shooting, and that’s its success. But interpersonal interaction is not about going to the bathroom. It’s much much more. The Sims is ultimately a cold game. The interactions people have, have a really mechanistic feel. (The Guardian, Feb 2005)

Aucune de ces productions ne semble donc s’approcher du « Saint Graal » : une narration interactive aussi passionnante qu’un bon roman, un bon film ou une bonne série télévisée. Les meilleurs jeux dans ce domaine restent avant tout des jeux. Les histoires émergentes que construisent leurs joueurs ne parviennent pas à passer le cap du simple divertissement récréatif. Mais au fond est-ce que cette quête du Graal a vraiment un sens ? Ne faut-il pas admettre que jeux et récits sont des formes radicalement différentes ? Ou est-ce simplement une question de temps et de persévérance ? Un jour, peut-être, nous aurons tellement  progressé dans notre compréhension fine de ce qu’est une bonne histoire que nous serons capables de construire à la volée des narrations interactives très supérieures aux productions actuelles. Seul le temps le dira …

4 Réponses to “Pourquoi la narration interactive est-elle si délicate ?”

  1. BrokenClock Says:

    Je souscris, mais il me semble que l’opposition entre jeux et histoire est ontologiquement insurmontable. Dans l’histoire, la narration se construit à l’extérieur de moi et j’en suis à l’écoute, je suis passif, ma seule action étant alors d’intérioriser, de faire écho. Dans les jeux, le joueur construit son récit, il est actif, il n’a pas besoin de narrateur. Les deux positions sont fondamentalement irréconciliables.
    Pourtant, mon expérience personnelle m’amène à vous soumettre un espace de narration qui me parait avoir résolu cette contradiction complètement : les jeux de rôles. Attention, je ne parle pas ici de la catégorie de jeux vidéos de la catégorie de « rôles », mais des jeux de sociétés, tels l’Appel de Cthulu, Dongeons et Dragons… ces jeux où un maitre du jeu décrit à 4 ou 5 joueurs l’aventure qui leur arrivent. Ces joueurs sont pleinement réactifs, car ils interviennent dans le récit pour indiquer au maitre du jeu les réactions des personnages qui les représentent dans le monde imaginaire (chacun le sien). Bien qu’il y ait des règles et des scénarios pour structurer tout ça, l’imaginaire du groupe est souvent si fort que l’Univers qui sert de trame à l’histoire en est complétement bouleversé… Georges Lucas n’aurait certainement pas reconnu Star Wars après l’épopée que j’y ai vécu avec quelques uns de mes camarades.
    Je vous recommande la lecture de l’article de Wikipedia sur le sujet : https://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_de_r%C3%B4le_sur_table.
    Je peux en tout cas vous dire que la narration interactive que vous appelez de vos vœux y est pleinement réalisée. Mais il me semble que la principale qualité requise d’un bon maitre du jeu est inaccessible à nos machines pour longtemps encore : l’imagination interactive.


  2. [...] Une grande partie de l’intérêt des jeux vient de la dimension narrative qui leur est associée. Pourquoi la narration interactive est-elle si délicate ? « Frederic Kaplan [...]


  3. [...] Une grande partie de l’intérêt des jeux vient de la dimension narrative qui leur est associée. Les jeux ne sont rarement de purs plaisirs mathématiques. Peu de jeux sont intéressants en tant que tels. Prenons le jeux de l’oie. Pourquoi la narration interactive est-elle si délicate ? « Frederic Kaplan [...]


Laisser un commentaire

Entrez vos coordonnées ci-dessous ou cliquez sur une icône pour vous connecter:

Logo WordPress.com

Vous commentez à l'aide de votre compte WordPress.com. Déconnexion / Changer )

Image Twitter

Vous commentez à l'aide de votre compte Twitter. Déconnexion / Changer )

Photo Facebook

Vous commentez à l'aide de votre compte Facebook. Déconnexion / Changer )

Photo Google+

Vous commentez à l'aide de votre compte Google+. Déconnexion / Changer )

Connexion à %s

Suivre

Recevez les nouvelles publications par mail.

Rejoignez 207 autres abonnés

%d blogueurs aiment cette page :