Archive for the 'Uncategorized' Category

Les mots croisés vénitiens

octobre 14, 2013

J’étais la semaine dernière à Venise pour l’organisation de la première école doctorale entre l’Université Ca’Foscari et l’EPFL. Une petite trentaine d’étudiants des sciences historiques et des sciences de l’information ont pu travailler en groupe autour de projets liés à la Venice Time Machine. Nous avons créé un site web dédié à cet évènement. J’ai également profité de cette semaine vénitienne pour progresser sur notre projet de reconstruction cartographique avec Isabella di Lenardo, une chercheuse de l’IUAV. Il s’agit de tenter d’ajouter un « slider » aux systèmes d’informations géographiques comme Google maps pour pouvoir remonter dans le temps et tenter de recréer l’état de la ville et de sa population, année après année sur une période d’au moins 500 ans. Nous parlerons de ces recherches lors du table ronde sur "la carte et le temps" que j’organise demain au SITG 2013, à Genève.

Une carte de Venise de 1829

Une carte de Venise de 1829

Les deux ans premières centaines années ne posent que peu de problèmes. Les systèmes cartographiques et cadastraux du XIXe siècle ressemblent encore beaucoup aux nôtres.  Les procédures mises en place par Napoléon en 1797 nous sont familières. Nous disposons également à partir de cette période de recensements précis de la population. L’ensemble de ces données constitue une base solide pour faire revivre la Venise des 200 ans dernières années.

venice_map_1765-crop

Une carte de Venise en 1765

La situation est plus complexe entre le XVIIIe siècle et le début du XVIe siècle. Les cartes sont encore nombreuses, mais ne peuvent plus être considérées directement comme des objets géométriques. Nous disposons de déclarations d’impôts des Vénitiens jusqu’au début du XVIe siècle, mais elles indiquent rarement les adresses de manières précises. Nous avons que telle boutique est dans telle calle, près de tel palazzo.  En fait le problème que nous avons à résoudre ressemble à un mot croisé géant. Nous partons de quelques points fixes qui n’ont que peu bougés dans le temps, comme un point ou un palais, et de proche en proche nous tentons de placer les maisons. Certaines reconstitutions s’avèrent après exploration des impasses. Il nous faut, comme dans les mots croisés, revenir en arrière, tester une autre hypothèse de départ et voir si, dans ces conditions, nous réussissons à reconstruire une solution qui respecte tout ce que nous savons de la ville à une époque donnée. À ce jeu exploratoire, les ordinateurs ne sont pas mauvais. Il est d’ailleurs possible qu’un certain nombre de nos mots croisés vénitiens ne puisse en fait être résolu qu’avec leur aide.

Une carte de Venise en 1550

Une carte de Venise en 1550

Avant 1500, les choses se compliquent encore. Plus de carte, plus de déclaration d’impôts. Simplement des témoignages indirects et des éléments archéologiques. Mais même si les documents se font plus rares, nous pouvons toujours tenter d’extrapoler, de simuler, de reconstruire des Venises compatibles avec ce que nous savons. Car au final, il ne s’agit pas tant de reconstruire le passé véritable que d’explorer l’espace des Venises possibles, un espace toujours resculpté par les nouvelles découvertes historiques, un espace trop grand pour tenir dans la tête d’un seul chercheur, mais que l’informatique peut nous aider à cartographier ensemble.

A propos d’Ingress, jeu en réalité alternée

septembre 7, 2013

Le Temps consacre ce samedi une page entière à Ingress, jeu en réalité alternée. La journaliste, Jessica Richard, m’avait posé quelques questions pour préparer son article. Comme l’article a pris finalement la forme d’une narration décrivant essentiellement l’expérience de jeu, plus que d’une réflexion sur les enjeux de ces nouvelles formes ludiques — il faut en effet sans doute d’abord faire mieux connaitre ces jeux au grand public avant d’en discuter la spécificité de manière plus approfondie —   je me permets de reproduire ici l’interview préparatoire, dans le cas où cela pourrait intéresser quelqu’un. 

Ingress est-il selon vous un jeu de réalité augmentée ou alternée ? Et quelle est la différence entre ces deux appellations ?

Les jeux en réalité alternée sont construits autour de scénarios, le plus souvent participatifs, qui se déroulent dans notre monde et en temps réel. Ce sont d’une certaine manière de jeux de rôles « grandeur nature » ayant comme cadre notre univers familier. Certains de ces jeux utilisent de multiples modalités : les joueurs reçoivent des emails, des coups de téléphone, consultent des sites web ou utilisent une application mobile. Le jeu ne s’arrête jamais et se poursuit en parallèle des autres activités quotidiennes. Dans Ingress par exemple, les joueurs doivent se rendre des lieux réels pour effectuer des actions qui ont des impacts dans l’univers du jeu, mais évidemment seuls les joueurs de jeu le savent. Ce sentiment de participer ensemble à des actions à la fois publiques et secrètes fait partie d’un des plaisirs spécifiques des jeux en réalité alternée.

Les jeux en réalité augmentée sont ceux qui d’une manière plus générale utilisent des dispositifs informatiques (smartphone, tablette, lunette, etc.) pour superposer des représentations virtuelles sur les images de la réalité. Il s’agit en quelque sorte de voir le monde au travers d’un filtre additionnel. Ingress n’utilise pas encore vraiment ce principe, puisque les interactions ont essentiellement lieu par l’intermédiaire de cartes, mais il est clair que ce type de technologie pourrait venir enrichir l’expérience ludique et s’inscrit tout à fait dans l’esprit des jeux en réalité alternée.

— Comment caractériser l’expérience nouvelle proposée par un jeu comme Ingress ?

Des jeux comme Ingress font la synthèse et étendent de deux types de virtualités traditionnelles, l’une qui vient des jeux et l’autre qui vient de la narration. N’importe quel jeu permet de créer momentanément une parenthèse spatiotemporelle dans laquelle les règles de comportements sont différentes. C’est ce que l’historien Johan Huizinga appelait le « cercle magique ». Dans certains jeux, ce cercle est visuellement matérialisé (un court de tennis, un échiquier, une marelle). La parenthèse s’ouvre quand le jeu commence puis elle se clôt quand le jeu finit. Les enfants apprennent très tôt ce principe culturel fondamental de nos sociétés. Par ailleurs, toute narration est aussi une réalité virtuelle. L’auteur d’un roman construit un monde parallèle cohérent et nous guide dans son exploration. Quand nous lisons un livre, nous sommes donc à tout moment à deux endroits à la fois, à un arrêt de bus à Lausanne, mais aussi dans l’Angleterre de Jane Austen ou sur la trace du meurtrier dans une enquête du commissaire Maigret. Les jeux en réalité alternée étendent, d’une part, le cercle magique du jeu à la vie de tous les jours et, d’autre part, synchronisent un univers narratif parallèle dans notre propre espace et notre propre temps. C’est donc le prolongement et le mariage des deux formes culturelles assez traditionnelles qui donne cette forme d’expérience inédite.

— Qu’est-ce qu’un jeu comme Ingress nous dit des « fantasmes » de l’homme ?

Nous avons sans doute une prédisposition culturelle pour ce type d’expérience. L’existence d’univers parallèles seuls perceptibles par des initiés est une des formes classiques en littérature fantastique. C’est aussi un thème très contemporain. L’esthétique d’Ingress, notamment dans les teasers annonçant le projet, a beaucoup de similarités avec les univers de J.J Abrams, notamment ceux des séries Lost et Fringe qui joue perpétuellement sur des variations autour du thème des mondes parallèles. Ce sont d’ailleurs des univers qui ont déjà donné lieu à d’autres jeux en réalité alternée.

— Pensez-vous que ce genre de jeu qui use du monde réel comme plateforme est appelé à se développer ?

Aujourd’hui les grandes entreprises comme Google accumulent des données sur le comportement des utilisateurs, mais jusqu’à présent elles n’avaient pas d’influence directe sur leurs actions. Avec un jeu comme Ingress, une entreprise peut littéralement « sculpter » comportement des joueurs en les invitant par exemple à se rendre à un point particulier pour effectuer une action spécifique. Ceci peut servir à améliorer la collection de données cartographique en documentant les déplacements des joueurs pour se rendre vers ce point, une manière d’affiner l’évaluation des temps de parcours et la diversité des trajets possibles. C’est une forme spécifique et efficace de « crowdsourcing » qui permet non seulement de recueillir de très large quantité de données, mais de se servir des joueurs comme sujets d’expérience. Celui qui contrôle le jeu transforme de fait les joueurs en pantins.

— Dans quelques années, pensez-vous que les gamers seront équipés de Google Glass et feront de leur ville leur terrain de jeu ? Quels risques, si risque il y a, cela pourrait générer ?

Un joueur qui utilise des dispositifs de réalité augmentée comme Google Glass prend peut-être en fait moins de risque qu’un simple piéton qui traverse une rue tout en consultant ses emails sur son smartphone. C’est la captation des données associées à ce type d’interface qui est plus préoccupante. Quand une entreprise peut non seulement inciter des joueurs à se rendre à un endroit particulier, mais également capter continument leur regard durant ce trajet, elle dispose d’une stratégie sans précédent pour la collection de données. C’est, il me semble, dans cette perspective qu’il faut discuter des risques de ce type de projets.

Fantasmagorie au musée

mai 10, 2013

La muséographie, cet art de la rencontre que les Italiens nomment « fruizione » et dont certaines formes s’étaient progressivement stabilisées au cours du XIXe et du XXe siècle, est aujourd’hui remise en question par de nouveaux dispositifs technologiques. Le musée, comme la bibliothèque, est avant tout une interface particulière dont la structure est affectée par les nouvelles technologies (Kaplan 2012a). Audioguides, tablettes, écrans interactifs bouleversent les narrations muséographiques et la structure même de l’espace du musée. Le groupe en visite — encore aujourd’hui la forme d’expérience muséale la plus répandue — se trouve dès l’entrée atomisé. Grâce aux audioguides et aux tablettes, les visiteurs font l’expérience de discours parallèles et personnalisables. L’effort pour proposer des parcours non linéaires (McLuhan et al 2008) conduit parfois au renoncement à un discours d’ensemble. Ceux qui refusent ces dispositifs s’engagent dans des rencontres non encadrées, privilégient l’émotion à la compréhension. Ceux qui optent pour la compréhension finissent par ne plus voir les objets. La technologie fait ce qu’elle sait faire de mieux : diviser, paralleliser, personnaliser — au détriment d’un expérience collective partagée.

Dans l’imaginaire collectif, le musée reste pourtant le lieu où l’on voit, ensemble, les choses en « vrai ». Dinosaures et momies — versions contemporaines des reliques saintes — attirent des foules excitées à l’idée de faire la rencontre physique avec des « monstres » des temps anciens. Toutes proportions gardées, c’est aussi en partie ce frisson de la rencontre qui motive l’amateur d’exposition de grands maitres : voir un Van Gogh ou un De Vinci «en vrai», s’interroger sur l’expérience ressentie, la comparer avec celle des multiples représentations de l’oeuvre sous forme imprimée ou télévisuelle que nous avions pu voir auparavant. Cette attraction du réel, du « grandeur nature » et de l’authentique, assure la singularité du musée par rapport à l’abondance des musées virtuels et des gigantesques bases de données. C’est la rencontre physique avec l’objet qui toujours motive dans ce lieu, hors du monde et hors du temps (Deloche, 2010)

Comment concilier l’expérience de l’objet, le frisson de la rencontre avec le « monstre », avec sa compréhension et sa mise en contexte ? Peut-on imaginer des technologies qui enrichissent cette rencontre pour en faire non seulement une expérience physique, mais aussi intellectuelle ? Je m’intéresse depuis plusieurs années à la question des medias « grandeur nature », non immersifs, ceux qui se mêlent sans discontinuité à notre espace physique et social. Ce champ d’études comporte de nombreux sous-problèmes depuis les effets d’individuation  induits par les « bulles digitales »  ou à la manière de concevoir des « real-scale media » par l’intermédiaire de dispositifs robotiques (Kaplan 2012b). La dernière exposition à la Fondation Bodmer nous a donné l’occasion de tester la pertinence d’une approche en réalité mixte pour la muséographie.

Deux vitrines sont présentées lors de l’exposition Le lecteur à l’œuvre, du 27 avril au 25 août à la fondation Martin Bodmer. Développée avec l’aide la société Kenzan, ces vitrines permettent de juxtaposer des images autour d’objets réels, en l’occurrence ici des manuscrits du XIVe siècle. Les images semblent flotter dans les airs, à la manière d’un hologramme. Quand le visiteur s’approche, une grille apparait comme projetée sur le manuscrit pour guider son regard en soulignant sa structure. De minuscules détails sont alors révélés. Un scénario explicatif commence à se dérouler tout autour de l’objet . Ces vitrines, équipées de caméra 3D, permettent également d’adapter le contenu présenté au public et de mesurer l’attention des visiteurs. Elles peuvent aussi, quand cela est pertinent, permettre l’interaction.

Vitrine réalisé par l'EPFL pour l'exposition Le lecteur à l'oeuvre à la Fondation Bodmer

Vitrine présentée à la Fondation Bodmer pour l’exposition le lecteur à l’oeuvre

D’une certaine manière ces vitrines permettent de créer des « fantômes » ou plus précisément des « fantasmagories didactiques » autour des objets présentés. L’idée n’est pas nouvelle — loin de là — puisque le type d’illusions d’optique utilisées ici trouve ces racines dans les grands spectacles de la fin du XVIIIe siècle. Je reviens dans la suite de ce billet sur la genèse, les sources d’inspiration et la construction imaginaire de ce projet. Comme nous le verrons, l’ambition de ce dispositif est de tenter de résoudre le problème muséographique de l’« attention divisée » introduit par l’arrivée des cartels, dans le dernier quart du XVIIIe siècle par un procédé fantasmagorique dont les premières versions furent inventées à la même époque, mais qui connait aujourd’hui une nouvelle renaissance sous le nom, quelque peu abusif, de procédé « holographique ».

L’attention divisée

À la fin du XVIIIe siècle, Tommaso Puccini, nouveau directeur de la gallérie des Offices à Florence suggéra que les oeuvres d’art ne sauraient être appréciées en tant que telles et qu’il était pertinent d’ajouter, pour les visiteurs, une indication sur leur auteur et que cette indication pourrait modifier de manière significative la perception des oeuvres d’art. Il installa donc de petits « cartels » (« cartellino ») pour accompagner chaque oeuvre (Barbieri 2012).

Les effets du cartel, pressentis par Puccini, se montrèrent rapidement extrêmement importants : un point de « non-retour » muséographique, pour reprendre l’expression de Giuseppe Barbieri. Dans les musées, il ne serait plus question d’expérience directe de l’oeuvre, mais d’un complexe mélange entre réception intellectuelle et expérience esthétique. Le cartel nouvellement inventé préfigurait la narration muséographique. Il offrait aux commissaires d’exposition une manière de sculpter le regard du visiteur dans un sens ou dans un autre.

Encore aujourd’hui, c’est dans l’aller-retour entre cartel et oeuvre que tout se joue. Un dialogue s’instaure. Le cartel détermine-t-il la perception d’une oeuvre ? L’oeuvre éclaire-t-elle le cartel ? Beaucoup d’artistes exploreront cette dualité et construiront leur discours artistique en utilisant ces deux instants de la perception muséographique.

Mais depuis l’invention majeure du cartel et l’attention divisée, le discours muséographique n’a finalement que timidement évolué. Le cartel est toujours là, l’attention toujours divisée. Au contraire, l’introduction des écrans, sorte de « super cartels interactifs » a renforcé la dichotomie expérience/explication. Les visiteurs peinnent à choisir. Faut-il voir l’oeuvre ou son explication ? Et si l’explication sur écran, nécessairement plus didactique, balisée et sécurisante que l’oeuvre dépasse l’objet qu’elle commente, à quoi bon encore regarder l’objet ? Ne serions-nous pas mieux sur le canapé de notre salon, une tablette en main, zoomant sur chaque détail de l’oeuvre ou se lisant guider par une explication raisonnée ?

Ici se joue peut-être l’enjeu muséographique des années à venir.

La bulle de l’audioguide

Au début des années 1960, l’italien Giovanni d’Uva installa dans plusieurs églises (Le Duomo à Mlan, la Basilique Santa Croce et le Duomo à Florence), l’« audiophono », un premier système permettant d’obtenir des informations sonores. Cet ancêtre des audioguides était une première piste pour tenter de résoudre le dilemme de l’attention divisée (d’Uva est d’ailleurs semble-t-il toujours actif dans ce domaine)

Audioguide-1959

Audiophono de Giovanni d’Uva en 1959

Une dizaine d’années auparavant, le Stedelijk Museum à Amsterdam avait déjà expérimenté un premier modèle d’audioguide portable (voir le billet de Loic Tallon sur ce sujet). Basé sur une technologie développée par Philips initialement pour le cinéma et à destination des malentendants, le système transmettait par radio le contenu audio simultanément à tous les visiteurs. Une visite synchrone dont il ne fallait évidemment pas manquer le début.

audio-guide

Audio guide de 1952 – Stedeljk Museum. Photo by Loic Tallon via Flickr.

C’est Williem Sandberg, typographe et directeur du musée Stedelijk entre 1945 et 1968 qui fut à l’origine de cette petite révolution. Sandberg était dès les années 1960 convaincu que le musée devait se transformer et il fut à l’origine de nombreuses autres innovations (dont le texte non justifié aligné sur la gauche pour les cartels par exemple). (Bradburne, 2008, p.x). L’audioguide a eu le succès qu’on connait. Il s’est généralisé dans de nombreux musées, permettant à chacun d’accompagner sa visite par une explication interactive.

Regarder l’oeuvre, écouter explication. Cette dissociation des sens permet de retrouver en partie l’unité de l’expérience. Mais cette unité retrouvée a un prix, celui de la bulle. Comme chaque visiteur peut maintenant à son propre rythme construire son propre parcours au travers des oeuvres proposés, les familles se divisent, les groupes aussi. L’expérience du musée devient singulière et difficilement partageable. La réunion de l’attention se fait ici par une individuation de l’expérience.

De plus, le discours de l’audioguide peut donner le contexte, mais plus difficilement guider le regard. Impossible de pointer avec un audioguide. Face à cette difficulté, le discours de l’audioguide devient rapidement autonome, un discours à propos de l’oeuvre, mais pas en contact direct avec elle. Il n’est pas rare de voir les visiteurs quitter l’oeuvre du regard pour se concentrer sur ce qu’on leur explique. Certains commencent à déambuler dans la salle, les yeux ailleurs, comme peut le faire dans une conversation téléphonique. Ils sont dans leur bulle sonore : le discours a pris le pas sur tout le reste.

Des images qui flottent dans les airs

Le musée a sans doute besoin d’un autre type de discours qui combine dans un même espace l’émotion de la rencontre avec les objets authentiques et l’explication intellectuelle . Cet espace ne peut que l’espace physique et social de nos interactions, pas ceux immersifs des écrans ou des textes.

Le rêve d’un média capable de s’intégrer au monde réel sans cadre ou écran visible est depuis longtemps présent dans notre imaginaire. Le fantôme ou le spectre, apparitions semi-transparentes superposées au monde réel, relèvent de cette famille d’effets qui produisent des images flottant dans les airs. À la fin du XVIIIe siècle, le public se réunissait autour de dispositifs de projection créant ces illusions spectrales (Gunning, 2009). Etienne-Gaspard Roberston, belge ayant fait une carrière en France, propose dans ses Salons de Physique des Fantasmagories, littéralement « l’art de faire parler les fantômes en public » (Levie, 1990). Dans une ambiance macabre, les illusions d’optique de Roberston font apparaitre des images volantes, fantomatiques conçues pour terroriser l’auditoire. Roberston place les visiteurs, d’ordinaire habitués aux spectacles éclairés, dans une grande obscurité. Ils sursautent et tremblent ensemble, sans comprendre le procédé dont il voit que les effets. Ils ne viennent plus contempler avec fascination les lanternes magiques, ils viennent se faire surprendre face à des images qui flottent dans les airs. Robertson refuse d’ailleurs de dévoiler sa technique et en gardera longtemps le monopole.

phantasmagoria

Les Fantasmagories d’Etienne-Gaspard Roberston

À la fin du XXe siècle, l’arrivée des techniques holographiques a donné une nouvelle impulsion et une base scientifique à ce rêve spectral. L’hologramme fixe en trois dimensions, une image qui apparait elle aussi comme flottant dans les airs. Et même si paradoxalement aucune technique holographique à proprement parler n’a été utilisée pour réaliser des interfaces, les « hologrammes » ont progressivement envahi l’imaginaire visuel. Dans les films de science-fiction, ils sont devenus l’incarnation des procédés d’affichage et d’interaction de demain.

Ainsi s’est développée une esthétique visuelle relativement stable basée sur des effets de transparences colorées, le plus souvent dans des gammes de couleur allant du bleu au vert, référence directe aux effets visuels des premiers « hologrammes ». Dans un billet récent, Christophe Gazeau fait l’inventaire de certaines apparitions holographiques dans les films de science-fiction américains. En 1977 dans la Guerre des Étoiles,  la princesse Leia délivre son message de détresse sous la forme d’une projection holographique, tridimensionnelle, mais de taille réduite. La projection partage le même espace que les autres personnages sans pour autant agir directement avec eux (Steven Spielberg reprendra cette esthétique de la projection holographique dans Minority Report : l’inspecteur incarné par Tom Cruise, se repassent les vidéos tridimensionnelles de sa femme décédée comme on revoit avec nostalgie un ancien film pris au caméscope ; un écran large cette fois-ci, mais toujours pas d’interaction).

princessleiahologram012511

L’hologramme de Princesse Leia dans La Guerre des Etoiles de Georges Lucas

Avec Avatar et Iron man, les écrans « holographiques » tridimensionnels deviennent le standard de visualisation. Ils s’imposent comme futur naturel de nos interfaces graphiques, permettant une interaction gestuelle en trois dimensions dont l’efficacité est mis en scène par les réalisateurs. Comme ces images s’insèrent dans un espace visible en transparence, superposé à l’espace physique, elles permettent l’interaction en groupe — sans immersion. C’est le fantasme d’une interface totalement dématérialisée et paradoxalement entièrement intégré au monde réel, fantasme d’une réalité mixte ou les images et réalité se mêlent pour former un nouveau medium.

avatar-hologram2

Les écrans "holographiques" de Avatar

Comme toujours, Hollywood s’inspire des travaux des chercheurs, les extrapole, les met en scène et fixe ainsi l’esthétique et les objectifs d’un nouveau cycle de recherche. En 2002. les interfaces 3D de Minority Report étaient basées sur les prototypes déjà fonctionnels (notamment le système G-Speak de la société Oblong), mais ont donné naissance à une grande vague de recherche pour le développement des cameras 3D et des interfaces gestuelles. Un produit comme Kinect ou les premiers téléviseurs qui aujourd’hui remplacent la télécommande par le geste sont les héritiers de l’immense impulsion que le film de Steven Spielberg a donnée pour cet imaginaire technologique.

Sommes-nous en train d’observer l’équivalent avec Avatar/Iron Man et les interfaces « holographiques » ? Depuis quelques années, grâce à d’habiles jeux de miroirs, dont les principes sont depuis longtemps connus, l’esthétique des images flottantes s’invite dans les vitrines publicitaires, les présentations de nouveaux produits et les concerts. Dès 2006, le designer Alexandre McQueen avait déjà fait apparaitre une Kate Moss fantomatique lors d’un de ses défilés.

Le "fantome" de Kate Moss en 2006

Le "fantome" de Kate Moss en 2006 par le designer Alexandre McQueen

Le terme « holographique » continue à être utilisé pour designer ces systèmes qui s’inspirent de l’esthétique de science-fiction, bien qu’ils n’utilisent en rien les techniques de l’holographie. Le passage par Hollywood a permis un glissement sémantique. Les nouvelles vitrines « holographiques » produisent sans holographie ce que le cinéma de science-fiction a anticipé, mais que l’holographie n’a jamais réussi à produire. Faut-il dès lors les rebaptiser ?

Écrire pour la réalité mixte

Pour les vitrines de la fondation Bodmer, j’ai essayé de produire des narrations adaptées à ce qui est finalement un nouveau média. Écrire non pas pour le cadre bien circonscrit d’un écran mais pour une fantasmagorie qui vient se superposer à la réalité, demande des adaptations. J’ai procédé en deux étapes.

J’ai d’abord rédigé pour chacune projet un billet de blog (« L’origine médiévale de l’hyperlien, des pointeurs et des smileys», « Venise et Troie : même combat ») pour faire le point sur ce que l’on pouvait dire de manière relativement simple sur chacun des objets.

J’ai ensuite transformé ce discours en deux familles de mouvements : une trajectoire permettant la décomposition des objets eux-mêmes (identification de la structure puis des parties remarquables des manuscrits), une autre recréant l’histoire spatiotemporelle de l’objet (généalogie géohistorique). La première trajectoire colle à l’objet pour guider le regard, la seconde le replace dans une espace bien plus large. Ensemble, elles construisent un discours autour de l’objet dans un espace visuel unifié.

Chacun de ces récits dure environ cinq minutes. Comme les vitrines sont équipées de caméras 3D, nous pouvons observer les réactions des visiteurs au fur et à mesure que se déroule ce récit en réalité mixte. J’ai tenu que cette dimension expérimentale soit intégrée à ce premier prototype car il me semble que nous avons encore tout à apprendre pour développer des productions dans ce qui est finalement un nouveau médium pour les musées. Nous comptons publier les résultats de cette première expérience une fois l’exposition terminée, à l’automne prochain.

Ces vitrines à effet « fantasmagorique » ouvrent-elles une nouvelle voie pour la muséographie ? Nous ne le savons pas encore. Mais comme nous l’avons vu, le procédé qu’elles mettent en oeuvre est issu d’une longue lignée technologique qui a déjà fait ses preuves. Ce sont en fait de nouvelles machines à créer des « fantômes ». Et comme nous le savons, quand on parle de musée, Belphegor n’est jamais très loin.

Remerciements

Je tiens à remercier tous ceux qui ont travaillé à la conception et la production de ces premières vitrines à effet fantasmagorique : Stéphane Intissar (direction de projet, programmation),  Pascal Conicella (conception), Thierry Divenot (gestion de la production des vitrines), Quentin Bonnard (hardware, programmation linux), Jonathan Besuchet (programmation camera 3D), Edouard Chabrol (design graphique), Martino d’Esposito et Alexandre Gaillard (direction design industriel), Laurent Bolli  et Cristiana Bolli-Freitas (direction artistique).

Références

Bradburne, James, ‘Foreword’, in Digital Technologies and the Museum Experience: Handheld Guides and Other Media (AltaMira Press,U.S., 2008)

Barbieri, Giuseppe, ‘Commune et Diverso : Dalla Genese Del Cultural Heritage Alle Nuove Strategie Di Fruizione Del Centro Multimediale Di Pordenone’, in Pordenone, un nuovo sguardo (Terra Ferma, 2012), pp. 43–78

Deloche, Bernard, Mythologie Du Musée : De L’uchronie à L’utopie (Editions Le Cavalier Bleu, 2010)

Gunning, Tom, ‘The Long and the Short of It: Centuries of Projecting Shadows, from Natural Magic to the Avant-garde’, in Art of Projection (Hatje Cantz, 2009), pp. 23–35

Levie, Françoise, Étienne-Gaspard Robertson: la vie d’un fantasmagore (Le Préambule, 1990)

Kaplan, Frédéric, ‘La Bibliothèque Comme Interface Physique de Découverte et Lieu de Curation Collective’, Documentaliste — Sciences de l’information, 49 (2012a), 12–13

Kaplan, Frédéric, ‘L’ordinateur Du XXIe Siècle Sera Un Robot’, in Et l’Homme créa le robot (Musée des arts et metiers, 2012b), pp. 58–65

McLuhan, Marshall, Harley Parker, Jacques Barzun, Bernard Deloche, and Collectif, Le Musée Non-linéaire : Exploration Des Méthodes, Moyens Et Valeurs de La Communication Avec Le Public Par Le Musée (Aléas, 2008)

L’origine médiévale de l’hyperlien, des pointeurs et des smileys

avril 19, 2013

Le second manuscrit que nous présentons dans une vitrine à réalité augmentée pour l’exposition «Le lecteur à l’oeuvre» est une copie du XIVe siècle produite à Bologne d’un texte juridique de l’empereur byzantin Justinien Ier. Sa décomposition révèle d’étranges surprises et nous invite, comme pour le Guido delle colonne à un voyage dans le temps. Je me base pour ce billet sur le texte de Valérie Hayaert (à paraitre dans le livre le lecteur à l’oeuvre chez Infolio) qui s’appuie elle-même sur certaines conclusions d’Élisabeth Pellegrin (1982, pp. 195-198.). Et toujours un grand merci à Radu Suciu qui me guide dans la compréhension dans ces mondes des manuscrits médiévaux. 

L’empereur Justinien a opéré au VIe siècle un grand travail de réorganisation législative. Au fil des siècles, les différents régimes avaient complexifié le droit romain primitif. Les juristes du Justinien ont procédé à une simplification, une modernisation et une uniformisation du code juridique de l’empire. Ce nouveau code a subsisté pendant de nombreux siècles comme base du droit. La page que nous présentons se présente sous la forme d’une mise en page complexe, comportant de multiples blocs de textes. Le texte juridique de Justinien est au centre de la page, présenté en deux colonnes. Le texte est accompagné de lettrines, mais surtout plusieurs signes qui, dans les marges, viennent aider la lecture.

justinien-Digeste-entouré

 

Pointeurs

En marge de la première colonne, une petite main, ou manicule, a été dessinée pour souligner un passage important.

Manucule

Ce signe calligraphique était fréquemment utilisé dans les manuscrits au Moyen-âge. Voytek Bialkowski, Christine DeLuca et Kalina Lafreniere proposent dans l’entrée "Manicule" du site Archbook de l’université de Toronto (Merci à Radu Suciu pour le lien) plusieurs exemples de ces petites mains. Ici sur un texte grec.

manicule-2

Là sur une partition


manicule-3

Dans les premières décennies de l’imprimerie, les typographes adaptèrent le signe pour l’inclure dans les nouveaux livres.

manicule-4

Dans tous ces cas, la manicule joue le rôle d’un outil intellectuel qui favorise la mémorisation et aide la lecture du texte.

Au XIXe et XXe siècle, la manicule a été adaptée sous la forme de caractères d’imprimerie standardisés pour la publicité.

manicule-moderne

Prolongeant la filiation, Bialkowski, DeLuca et Lafreniere  considèrent qu’il s’agit de l’ancêtre des pointeurs utilisés dans les interfaces informatiques.

pointeurs-mac

Cette filiation est également discutée par Peter Stallybrass dans son exposé « The Book as Computer » donné à l’Université de South Carolina le 17 avril 2009 (en vidéo ci-dessous). Peter Stallybrass explique en complément que des le moyen-âge des « doigts mobiles », objets physiques déplaçables,  ont proliféré permettant aux lettres de tenir des livres ouverts, de pointer certains passages, etc. Stallybrass parle de « prosthetic fingers » offrant littéralement la possibilité d’avoir plus que dix doigts.

Mais face dans cette généalogie, une question de bon sens se pose. William H. Sherman la formule ainsi dans son livre Used Books: Marking Readers in Renaissance England

"why did so many readers, until relatively recently, take the trouble to stop and draw a whole hand when they simply wanted to mark something as important? And why did so many authors and printers use the increasingly heavy-handed image of the manicule to direct the attention of their readers? Unlike the simple line or even the figural flower and asterisk, the manicule has a gestural function that extends beyond its straightforwardly indexical one. " (Sherman 2009, p.45)

La manicule médievale, comme celle que nous constatons en marge du texte juridique de Justinien est un donc autant un geste qu’un signe. C’est en particulier une signature personnelle, celle du lecteur, qui prend soin de marquer par de manière distinctive, par un doigt pointé stylisé, sa contribution à cette indexation du texte original. Avec le temps pourtant, elle se standardise, cesse d’être signature pour devenir symbole.

Smileys

En marge de la seconde colonne du texte juridique, un visage de profil est dessiné.

tête

Le copiste a peut-être suggéré qu’il faut marquer ici un temps de réflexion ou éventuellement son désaccord avec le contenu de ce passage. Nous pourrions considérer que ce type de visage est l’ancêtre de nos actuels « smileys ».

smiley

Rappelons que la lecture silencieuse n’existait pas à cette époque. Il était alors courant d’ajouter des indications pour guider la gestuelle ou l’intonation de l’orateur. C’est de nouveau un geste de lecture qui a pour fonction de modifier à la fois la perception et l’expression du texte. Le smiley trouve ici son origine dans une technique de l’oralité, dans un contexte où expression orale et art de la mémoire sont intimement associés.

Comme pour les manicules, le smiley fait des apparitions typographiques dans la presse au XIXe siècle par exemple dans ce numero du 30 Mars 1881 de  Puck magazine (reproduit dans le livre 100 diagrams that changed the world, Merci à Christophe Guignard pour le lien)

emoticons-imprime

David Crystal dans son analyse de l’utilisation contemporaine des smileys analyse le nouveau rapport à l’oralité que ces signes ont introduit dans le discours écrit (Crystal 2001, p. 38-39). Il est intéressant de voir que ce lien avec l’oralité trouve en fait ses racines dans d’anciennes pratiques médiévales.

Hyperliens

Justinien considère que le nouveau code publié en 533 est parfait et il interdit expressément tout commentaire des nouvelles lois ainsi présentées. Mais malgré l’interdiction, les copistes ont entouré le texte du digeste par les commentaires de François Accurse, grand juriste toscan. Il faut en effet adapter les textes anciens du droit romain à la situation du moyen-âge. François Accurse est d’ailleurs considéré par les Florentins comme un des citoyens les plus illustres. Il a sa statue dans le piazzale des Offices à côté de Dante ou Pétrarque, Boccace ou Amerigo Vespucci. Ses commentaires ont peut-être autant de valeur que le texte de Justinien lui-même.

Les commentaires sont associés au texte principal par un système de renvois basé sur des signes calligraphiques.

renvois

.

Beaucoup de signes différents sont utilisés

renvois-2

D’autres lecteurs ont commenté les commentaires de François Accurse, soulignant parfois certains mots. Ils utilisent un second niveau de renvois et écrivent dans les espaces encore vierges de la page. Parfois, un troisième niveau de renvois est présent.

renvois-3-bis

Ce jeu de renvois rappelle le principe contemporain de l’hyperlien. Dans la généalogie « classique » de l’hypertexte, on a coutume de se référer aux travaux de Ted Nelson ou au texte « visionnaire » de Vanevar Bush qui en 1945 dans « As we may think » définissent le principe du fonctionnement du Memex. Des auteurs comme Buckland (1998) se sont attachés à corriger et prolonger cette généalogie officielle en retraçant la lignée technique plus loin jusqu’à Paul Otlet ou jusqu’au bibliothécaire allemand Shuermeyer. Mais il faut évidemment réinscrire la lente conception du principe de textes en réseaux dans une perspective beaucoup plus vaste, qui englobe l’encyclopédisme du XVII et XVIIIe siècle et trouve ses racines dans les nombreux manuscrits qui au moyen-âge développent des outils complexes pour articuler plusieurs niveaux de gloses. Pour reprendre les idées de Pascal Robert (2010), le manuscrit est déjà un volume, un conteneur dont il s’agit d’organiser les circulations. Ici, c’est au niveau de la page, en deux dimensions, que des dispositifs innovants permettant la circulation entre les textes sont mis en place.

Ainsi, pointeurs, smileys et hyperliens sont déjà d’une certaine manière présents dans les manuscrits du XIVe siècle. Ils correspondent à des usages conventionnels que les technologie de l’impression d’abord, puis de l’informatique viendront mécaniser et standardiser. Ce processus de régularisation des représentations régulées que Pascal Robert décrit dans son livre Mnemotechnologies (Robert 2010) et dont j’ai discuté les principes dans un article récent, How books will become machines (Kaplan 2012) donne un cadre pour penser cette évolution. Des formes conventionnelles sont d’abord mécanisées dans leur production (caractère typographique remplaçant les manicules manuelles) puis dans leur usage (système d’hyperliens à la base du web plus puissant, mais aussi plus contraint).

Dernière remarque : En bas à gauche de la page qui nous intéresse, un lecteur a fait un petit dessin représentant deux chiens, l’un en laisse tirant la langue et l’autre libre s’approchant.

chiens

Qui s’est permis de griffonner sur ce texte juridique ? Pourquoi dessiner deux chiens ? Valérie Hayaert a trouvé la réponse à ces interrogations.  En fait, l’illustration fait ici directement référence au contenu du texte juridique. Le passage traite en effet de l’obligation pour le propriétaire d’un chien de le tenir en laisse dans les lieux publics. Même les graffitis procèdent ici d’une didactique.

Buckland, Michael. 1998. “What Is a Digital Document.” Document Numérique 2 (2).

Bush, Vannevar. 1945. “As We May Think.The Atlantic, July.

Crystal, David. 2001. Language and the Internet. Cambridge University Press.

Hayaert, Valerie. à paraitre. “Fiche Sur Le Justinien.” In Le Lecteur à L’oeuvre. Infolio.
Kaplan, Frédéric. 2012. “How Books Will Become Machines. In Lire Demain. Des Manuscrits Antiques à L’ère Digitale., 25–41. PPUR.

Pellegrin, Elisabeth. 1982. Manuscrits Latins. Bibliotheca Bodmeriana.

Robert, Pascal. 2010. Mnémotechnologies : Une Théorie Générale Critique Des Technologies Intellectuelles. Hermes Science Publications.

Sherman, William H. 2009. Used Books: Marking Readers in Renaissance England. University of Pennsylvania Press.

Venise et Troie : même combat

mars 18, 2013

Le 27 avril prochain s’ouvrira à la Fondation Bodmer l’exposition « Le lecteur à l’oeuvre » dont je suis avec Michel Jeanneret et Radu Suciu un des commissaires. Cette exposition illustre sur une collection d’exemples précis comment les textes se transforment au fur et à mesure qu’ils sont édités, annotés, illustrés, traduits, manipulés. Nous présenterons à cette occasion deux manuscrits dans des « vitrines à réalité augmentée » développées par mon laboratoire à l’EPFL en partenariat avec la société Kenzan. Elles permettent de déployer des explications autour d’objets réels, sans passer par l’intermédiaire d’un écran. 

Le premier de ces manuscrits a été produit Venise dans la seconde moitié du XIVe siècle. Il relate une histoire compilée par Guido delle Colonne (Guido de Columnis), un juriste sicilien, à partir de sources françaises. Nous voulons faire comprendre aux visiteurs que le manuscrit qu’ils ont devant les yeux traite d’un thème antique qu’ils croient connaitre est en fait le résultat de multiples cycles de lecture-écriture, chacun transformant son sens et sa réception. La vitrine présentera donc cette histoire sous la forme d’une enquête qui part du manuscrit lui-même pour progressivement retracer la complexe histoire de sa production. Un grand à merci à Radu Suciu qui m’a fourni tous les documents clés nécessaires à cette enquête, notamment sa notice consacrée à ce codex Bodmer et faisant partie du volume qui accompagnera l’exposition, actuellement sous presse aux éditions infolio et à David Bouvier pour les passionnantes discussions de la semaine dernière sur les origines des récits de la Guerre de Troie et à Mélanie Fournier pour ses documents complémentaires sur les liens qui lient Venise à Troie. 

La vitrine présentera le manuscrit ouvert sur la page ci-dessous :

Guido Troie

La page présente un texte manuscrit sur deux colonnes, dans une écriture de chancellerie italienne, accompagnée de lettrines. Des lignes verticales se terminant par des arabesques entourent les colonnes. En bas de la page, une large illustration montre des chevaliers en armures qui sortent d’un château rose fortifié. Ils chargent violemment d’autres soldats. Qui sont ces chevaliers ? Contre qui se battent-ils ?

Guido Troie-detail

Dans le palais lui-même, un roi couronné un barbu parle à une assemblée constituée d’hommes portant d’étranges chapeaux courbés. Qui est ce roi ? Ces hommes sont-ils ses sujets ?

Guido Troie-detail - priam

Une partie de la réponse nous est donnée plus bas. Dans la marge on peut lire des instructions pour l’enlumineur en dialecte vénitien

Guido notes

« fa qua de sovra Troia como lo re Priamo xe (?) in lo so palazo in una gran sala […] et fa li con le gran barbe »

Le maitre d’atelier demande à l’illustrateur de peindre le roi Priam dans son palais avec sa grande barbe. Ces chevaliers et ces hommes aux chapeaux courbés sont des Troyens. Le texte en latin relate la destruction de Troie et l’épisode  de cette page montre leur contre-offensive contre les Grecs qui assiègent leur ville.

Comment ce récit antique peut-il être dépeint comme une aventure chevaleresque ? Est-ce le manque de connaissance ou d’imagination de la part des illustrateurs du moyen-âge ?  Pourquoi dans cette image, les Troyens semblent-ils si valeureux et les Grecs si pitoyables ?

Une composition normande basée sur des « témoignages » antiques …

Il nous faut retourner au texte et tracer sa généalogie pour mieux comprendre. L’étude du manuscrit Bodmer publié par Hugo Buchthal en 1987 retrace avec précision l’histoire européenne de ce récit. Ce manuscrit témoigne de la circulation des idées dans l’Europe médiévale. Guido delle Colonne recompose en latin entre les années 1270 et 1287, un récit nourrit par texte en vieux français, Le Roman de Troie, écrit par le moine bénédictin Benoît de Sainte-Maure entre 1160-1170, probablement en Normandie. Les « sources » de Benoît sont Darès le Phrygien et Dictys de Crête, deux légendaires « témoins » des événements.

Ce qui peut paraître étonnant pour le lecteur contemporain habitué à Homère, c’est que tous ces récits sont profondément antiGrecs et proTroyens. Homère n’est pas lu à cette époque par ces auteurs du monde latin. La version de l’histoire de Troie qui circule en cette période du moyen-âge dépeint les Grecs comme des agresseurs brutaux et les Troyens comme des victimes innocentes et des résistants héroïques qui auraient pu tenir sans la trahison d’Antenor, un des dirigeants troyens, beau-frère du roi Priam, qui une nuit pactisa avec les Grecs pour les faire entrer dans la cité. Le succès de l’épisode du Cheval de Troie n’est dans cette version pas dû à la ruse d’Ulysse ou la crédulité des Troyens, mais à la trahison d’un des leurs.

Dès le début du XIIIe siècle, le Roman de Troie commence à avoir une influence en Italie où la littérature française était abondamment lue et commentée. Une de raison de ce succès peut être liée aux récits légendaires qui font remonter les origines romaines au peuple troyen. De nombreuses villes d’Italie reconstituent d’improbables généalogies liant leurs contemporains à des héros troyens inventés.

… réinventée en Sicile durant une période de grands bouleversements …

Guido est né autour de 1220 et nommé juge 1242. Il fait partie du groupe de juristes et haut dignitaires de la cour de Frédéric II de Hohenstaufen (1194 – 1250) , puis de son fils Manfred. La cour de Frederic II est un des lieux intellectuels européens les plus sophistiqués du XIII. On y compose de la poésie et des chansons d’amour qui constitueront pour Dante et Pétrarque les origines de la littérature italienne. Néanmoins, même si Frédéric II est un empereur éclairé, il reste avant tout un chevalier et les écrits de Guildo delle Colonne reflèteront cette esthétique chevaleresque.

À Messine, Guido delle Colonne produit sa version de la destruction de Troie dans un contexte politique particulier. Charles d’Anjou conquiert la Sicile en 1266 (après l’avoir reçu par le pape en 1262). Mais il sera repoussé en 1282 après le soulèvement des « Vêpres » siciliennes (cf le célèbre opéra de Verdi) et le débarquement de la flotte aragono-catalane, qui conduiront au massacre des troupes de Charles d’Anjou et des Français.

L’histoire de la destruction de Troie est produite entre 1270 et 1287 donc en plein milieu de cette période charnière de l’histoire de la Sicile et la géopolitique européenne en général. Les thèmes du récit rejoignent la réalité politique de l’époque. Dès 1266, sous la domination de Charles d’Anjou, la culture francophone se déploie en Sicile et c’est peut-être par ce biais que le Roman de Troie est connu par Guido delle Colonne. Le travail de Guido constitue essentiellement une paraphrase de la version française de Benoit de Sainte-Maure, même s’il ne le cite jamais et préfère se référer directement à Dares et Dictys.

Comme le récit de Guido est écrit en latin, une langue internationale plus largement comprise que le Français de Benoit de Sainte-Maure, il se diffuse très largement en Europe et devient plus influent que le modèle sur lequel il se base. Il fut semble-t-il traduit dans presque toutes les langues. Son influence peut même être tracée jusqu’à l’oeuvre de Shakespeare Troïlus et Cressida composée au début du XVIIe siècle.

… puis mise en images à Venise

Le manuscrit présenté à la Fondation Bodmer est vénitien, comme en attestent les notes en dialecte destiné à l’enlumineur. Par ailleurs les 187 miniatures qui le composent mettent en scène des « décors » typiques de l’architecture gothique de Venise. La ville de Troie est visuellement assimilée à la Cité des Doges. Le Palais de Priam est semble-t-il composé sur le modèle du Palais de Doges, dont la construction gothique à débuté en 1340. Sur cette autre représentation quelques pages plus tôt on retrouve les voutes caractéristiques du bâtiment. Rendre Troie sous les traits de Venise n’est pas anodin. Les Vénitiens font remonter leurs origines aux Troyens et à Antenor en particulier. Jacques Poucet dans Le mythe de l’origine troyenne au Moyen âge et à la Renaissance : un exemple d’idéologie politique explique que dans les chroniques médiévales comme la Cronaca di Marco à la fin du XIIIe siècle présente Venise comme le foyer originel de l’arrivée des Troyens, puis de la "diaspora" troyenne en Vénétie et dans le reste de l’Italie.  Ce récit tient vraisemblablement de l’idéologie politique, car en présentant Venice comme antérieure à Padoue, les vénétiens souhaite assoir leur domination sur la cité que se trouve à 40km à l’intérieur des terres. La reconnaissance de la filiation Troie-Venise est donc au coeur de la stratégie politique. C’est naturel qu’elle se retrouve dans les illustrations du manuscrit.

Guido_018v

Le style des illustrations est lui aussi caractéristique de Venise. Un autre manuscrit « La Leggenda die gloriosi santi Pietro et Paolo » aujourd’hui au Musée Correr à Venise montre de grandes ressemblances avec celui de la fondation Bodmer. Tout porte à croire qu’il a été composé dans le même atelier, probablement par la même main. Les points de ressemblances incluent les lignes fines se finissant avec des arabesques circulaires le long des colonnes de textes ou les bâtiments avec leurs fenêtres fines et leur couleur rose ou ocre.

La chercheuse Mirella Levi d’Ancona a conclu que l’enlumineur du manuscrit du Musée Correr est Giustino del fu Gueradino da Forlì et date le manuscrit de 1370. Hugo Buchthal conclut qu’étant donné les ressemblances stylistiques, Giustino est également l’enlumineur de la destruction de Troie et que le manuscrit de la fondation Bodmer doit avoir été produit dans la même période de sa carrière, soit vers 1370.

Que se passe-t-il à Venise en cette fin de XIVe siècle ? Après des siècles de croissance, la ville a subi plusieurs crises. En 1348 la peste noire a emporté plus de 40 000 vénitiens. La rivalité avec Gênes est maintenant à son paroxisme. Elle culminera entre 1378 et 1381 avec la guerre de Chioggia qui verra les Génois arriver aux portes de lagunes.  L’Histoire de Troie anticipe sur cet autre siège où comme dans le récit antique des actes héroiques de quelques-uns (L’amiral Vittor Pisani en particulier) joueront un rôle crucial pour la victoire finale.

Bonnets phrygiens contre coiffes byzantines

Reste le mystère des chapeaux. Pourquoi les Troyens portent-ils ses étranges coiffes arquées ? Dans d’autres pafes du manuscrit, pourquoi les Grecs ont-ils quant à eux de larges chapeaux ?  C’est par la coiffe que l’on distingue les deux groupes de combattants.

Guido_chapeaux

Les coiffes pointues, allongées et courbées des Troyens rappellent le bonnet Phrygien dont Pâris, le fils de Priam et originaire de Phrygie est souvent affublé. Dans l’iconographie romaine, ce bonnet est un symbole d’exotisme. Les rois-mages sont parfois représentés avec cette coiffe. À la Révolution, il devient un symbole de liberté, car il ressemble au chapeau qui coiffait les esclaves affranchis de l’Empire romain.

Quant aux larges chapeaux des Grecs, ils correspondent à une coiffe byzantine, contemporaine de Giustino. Ainsi coiffés, les combattants de l’Histoire de Troie reproduisent l’opposition et les liens qui divisent et unissent Venise et Byzance.

Voici donc l’histoire d’une seule page d’un seul manuscrit, relue sous le prisme des différents contextes européens qui président à sa forme. Nous espérons que par cet exemple et les nombreux autres qui seront présentés dans l’exposition Le lecteur à l’oeuvre, nous pourrons tordre le cou à l’idée trompeuse qu’un texte est avant tout une construction intellectuelle,  résultat du travail d’un auteur solitaire. Ce sont ici évidemment au contraire de multiples mains qui composent, éditent, illustrent et collectivement créent un objet culturel complexe.

Le manuscrit complet peut être consulté sur e-codices

Lancement de la "Venice Time Machine"

mars 14, 2013

Le lancement de la Venice Time Machine, grand projet de Digital Humanities entre l’EPFL et l’université Ca’Foscari a donné lieu à plusieurs d’articles de presse et réactions sur Internet (communiqué officiel, article dans le Temps, repris également dans Le Monde) . Le projet propose une modélisation multidimensionnelle de Venise et de son empire méditerranéen. Son ambition consiste à rendre interopérables des données concernant l’histoire environnementale (évolution de la lagune), urbaine (morphogenèse de la ville), humaine (démographie et circulation) et culturelle (politique, commerce, évolution artistique). La Venice Time Machine comporte des défis en terme de numérisation (des archives immenses et très anciennes), de modélisation (reconstructions cartographiques, gestions de l’incertitude intrinsèque aux données historiques) et de muséographie (comment rendre compte de cette histoire complexe). Les équipes vénitiennes et lausannoises travailleront en étroite collaboration, dans le cadre d’un centre de recherche comme appelé Digital Humanities Venice. Nous sommes également en train de constituer un réseau international de chercheurs qui pourront collaborer à ce grand projet. Maintenant que les annonces sont passées, il est peut-être utile de revenir sur ce qui fait l’originalité de la démarche de cette machine à remonter le temps.

Peut-on construire une machine à remonter le temps ?

Au départ, il y a un rêve, celui d’adapter les outils numériques du présent à l’exploration du passé.  Nous avons depuis quelques années, des outils extraordinaires pour explorer le monde sans partir de chez nous (p.e. Google Earth/Maps/Streetview). Quand nous ne voyageons pas dans l’espace physique, nous parcourons le graphe social documentant les liens et les activités de plus d’un milliard de personnes. Ces services nous donnent l’impression de vivre dans un « grand maintenant ». Le présent est devenu tellement dense que son exploration perpétuelle pour suffit à nourrir notre curiosité.

Il me semble extrêmement important de tenter de construire des outils d’exploration du temps aussi puissant que ceux qui nous permettent de voyage dans l’espace. Peut-on construire un Google Maps du passé pour nous montrer comment étaient une ville ou une région il y a plusieurs centaines d’années ? Peut-on construire un Streetview du passé pour nous montrer à quoi ressemblait une rue à cette époque ?  Peut-on construire  un Facebook historique documentant la vie quotidienne du passé ? Autrement dit :  Peut-on construire des machines à remonter dans le temps ?

Le champignon informationnel

Pour répondre à cette question, il nous faut considérer ce que j’appelle « le champignon informationnel ». L’information numérique disponible sur les dix dernières années est extrêmement riche et dense. Nous pouvons représenter cet abondance par un large plateau. Pour simplifier notre raisonnement, nous dirons que plus nous reculons dans le temps plus la quantité d’information se réduit (il est possible que ce ne soit pas tout à fait vrai, certaines périodes anciennes comme l’antiquité étant potentiellement mieux documentées numériquement que certains périodes intermédiaires comme le moyen-âge). Pour pouvoir utiliser les outils du présent pour explorer le passé nous avons besoin d’une densité informationnelle comparable à celle du présent. Autrement il nous faut élargir le pied du champignon pour qu’il s’approche le plus possible d’un rectangle.

champignon-en-lucida-1

Une première manière pour réaliser cet « élargissement » consiste à numériser les archives publiques et privées. Il existe des archives télévisuelles de qualité sur une cinquantaine d’années, des archives photographiques sur plus de 100 ans, des archives de presse bien conservées sur au moins 200 ans (et souvent plus), des documents imprimés sur 500 ans, et enfin de grandes collections de manuscrits, dessins ou d’anciennes cartes. La figure ci-dessous montre symboliquement ce que nous pourrions attendre en numérisation et modélisant de telles archives. La courbe s’élargit beaucoup sur les 200 dernières années et continue, puis recommence à rétrécir jusqu’à la Renaissance. Pour des périodes plus anciennes, les sources sont, en général, globalement moins nombreuses et il est possible qu’il soit difficile de reconstituer une densité informationnelle suffisante.

champignon-en-lucida-2

Pour le pied du champignon et les données les plus anciennes, nous pouvons extrapoler à partir des données existantes et « simuler » les données manquantes. Par exemple, un carnet de bord d’un capitaine de navire vénitien nous indique bien plus qu’un itinéraire particulier, il nous informe sur les routes commerciales d’une époque. De la même manière, une gravure représentant une façade vénitienne nous décrit bien plus que ce bâtiment en particulier, mais nous renseigne sur les grammaires architecturales utilisées à cette époque particulière. Les historiens extrapolent très souvent de cette façon. Il s’agit simplement de formaliser et systématiser cette démarche.

champignon-en-lucida-3

Gestion de l’incertitude et espaces fictionnels

La gestion de l’incertitude est le coeur du défi scientifique de ce projet. Il s’agit de raisonner dans des espaces où se côtoient des incertitudes de natures très diverses (fiabilités des sources, erreurs d’interprétations, extrapolations basées sur de fausses hypothèses, erreurs dues aux procédés de numérisation). Depuis 50 ans, les sciences de l’information n’ont cessé de développer des approches pour raisonner dans des univers incertains et a priori peu prévisibles (calculs probabilistes, logique floue, apprentissage artificiel, etc.). Des méthodes qui n’ont jusque-là pas reçu suffisamment d’attention en histoire. La rencontre de ces approches formelles et des mondes historiques incertains pourrait donner lieu à de grandes découvertes.

Dans notre approche, chaque source produit ce que nous appelons un « espace fictionnel ».  Ce n’est que par la « jointure » d’espaces fictionnels émanant de divers documents que nous pouvons progressivement produire un passé « probable ». Une conséquence de cette approche est qu’il n’y a évidemment pas un passé, pas une organisation de Venise ou une structuration de son empire maritime, mais de multiples mondes possibles dont nous tâchons d’évaluer la plausibilité.

Des millions de documents

Évidemment nous n’avons pas choisi Venise au hasard. La Cité des Doges représente un cas unique dans l’histoire. Elle a très rapidement mis en place un État bureaucratique, qui deviendra vite un véritable Empire régnant sur toute la Méditerranée. La moindre délibération du Sénat ou des autres chambres était consignée, tout ce qui sortait et entrait dans la Cité, les possessions des habitants… Au total, on estime le nombre de documents exploitables à plus de 100 millions. Une personne seule ne peut évidemment pas compiler une telle somme d’informations.

archivio-di-stato

Les archives d’états à Venise comportent plus 80 km de documents administratifs couvrant toute l’histoire de la Cité des Doges

Il faudra développer des techniques nouvelles pour numériser, transcrire et indexer une telle masse de documents. Nous testerons différentes approches :  robots capables de manipuler avec soin les parchemins, dispositifs portables permettant une numérisation rapide et efficaces, etc. Pour transcrire ces très nombreux manuscrits, nous devrons développer de nouvelles techniques de reconnaissance de caractères couplées à des modèles des langues dans lesquelles ils sont écrits (latin, toscan, dialecte vénitien). Dans ces transcriptions, nous identifierons les noms de lieux, de personnes, les dates et progresserons pas à pas dans une caractérisation sémantique toujours plus fine.

Des millions de visiteurs

Venise c’est aussi 20 millions de touristes qui chaque année sillonnent les canaux, se perdent dans les ruelles et découvrent une cité dont, le plus souvent, ils ne savent que peu de choses. En développant de nouveaux dispositifs muséographiques, interfaces mobiles ou au contraire très large installation, nous espérons pouvoir faire mieux connaitre la fascinante histoire de ce petit peuple de pécheur qui devint maitre de la Méditerranée. Profitant de nombre du ces visiteurs nous espérons avec les équipes de Ca’Foscari mettre en place une muséographie expérimentale capable d’évaluer les succès et les échecs des dispositifs qu’elle propose. Autant d’innovations qui pourront venir nourrir d’autres musées ou d’autres villes.

Je reviendrai plus en détail sur tous ces points dans de prochains billets.

La généralisation des techniques de suivi du regard annonce une nouvelle économie de l’attention

mars 13, 2013

Le New York Times nourrit des rumeurs sur l’arrivée prochaine d’un smartphone Samsung équipé en standard d’un dispositif pour le suivi du regard. L’occasion de réfléchir à mon monde où nos regards seraient devenus des données numériques. 

Lorsque je travaillais au CRAFT, nous avions conçu avec Andrea Mazzei et Youri Marko un système de lunettes très bon marché permettant le suivi de regard (A 99 dollars eye-tracker). Nous voulions montrer qu’il était aujourd’hui relativement simple de produire des systèmes capables d’enregistrer le regard avec des composants standards et bon marchés et que les possibilités étaient pour la recherche très intéressantes.

Ces lunettes de lecture sont équipées de deux caméras. L’une, tournée vers l’extérieur, regarde ce que vous regardez, l’autre regarde un de vos yeux. À partir de l’image du livre que vous lisez, nous pouvons calculer sa position dans l’espace par rapport aux lunettes. À partir de l’image de votre œil en train de lire, nous pouvons calculer très précisément l’angle de votre regard. Comment nous connaissons la manière dont les deux caméras sont placées sur les lunettes, il nous suffit de faire un peu de géométrie pour calculer précisément l’angle d’intersection de votre regard avec le livre. En répétant cette opération des dizaines de fois par seconde, nous pouvons tracer avec précision le passage de vos yeux sur une page.

Cette vidéo, réalisée par mon collègue Basilio Noris, à partir des travaux de sa société Pomelo et du CRAFT à l’EPFL, donne une bonne illustration du potentiel de ces technologies.

Le passage des techniques de suivi du regard, pour l’instant cantonnées à des utilisations en laboratoire aux objets de grande consommation annonce un « nouveau régime attentionnel » et une nouvelle économie de l’attention qui vont avoir des conséquences sur les médias culturels. Aujoud’hui, il y a l’audimat et les chiffres de ventes des livres ou de fréquentation.  Les études de suivi du regard sont effectuées simplement à de petites échelles Si le suivi attentionnel se généralise par l’intermédiaire de smartphones équipés de dispositifs de suivi du regard ou de lunettes qui capturent l’attention de celui qui les porte, nous basculerons dans une nouvelle manière de concevoir les contenus culturels.

La généralisation de ces techniques aura une conséquence immédiate sur l’écriture des médias « classiques » ?

— Comment écrit-on un livre ou compose-t-on la maquette d’un magazine quand on sait précisément comment il peut être lu ?

— Comment réalise- t-on un film quand on peut mesurer avec précision l’attention du spectateur ?

— Comment conçoit-on des expositions quand l’attention des visiteurs peut être analysée finement ?

Elle ouvre aussi de nouvelles perspectives. Peut-on créer des contenus culturels qui s’adaptent à la manière dont ils sont « lus » ? Peut-on développer des tableaux qui se modifient selon la manière dont ils sont « vus » ? Les artistes seront, comme souvent, les premiers à s’emparer de cet espace à explorer.

Évidemment la généralisation des techniques du suivi du regard pose de nombreuses questions. Le regard est un témoin intime de notre vie cognitive. Il dit parfois beaucoup plus que les études de neurosciences. C’est une porte d’entrée sur nos pensées.

Notre regard dit aussi notre éducation. Un étudiant en architecture ne regarde pas la même manière un livre d’architecture qu’une personne qui n’a pas fait ce genre d’études. Pour les grands acteurs des médias numériques des données qui valent potentiellement de l’or. Trouveront-ils le moyen d’obtenir ces données contre une expérience interactionnelle à haute valeur ajoutée ?

Canaletto dans sa Google Car

octobre 22, 2012

Les Parisiens peuvent découvrir cet automne deux expositions sur Canaletto, l’une au Musée Maillol et l’autre à Jacquemart-André. Au XVIIIe siècle, les jeunes et riches aristocrates qui visitent Venise souhaitent faire l’acquisition de tableaux pour se mémoriser leur impression de voyages. Canaletto met alors au point un processus méthodique pour produire des vedute à la précision et au rendu inégalé. En nous arrêtant sur le procédé mis au point par le peintre pour obtenir cet extraordinaire réalisme, nous ne pouvons que faire des rapprochements avec le nouveau régime de la vision qui caractérise notre époque.

Le Carnet Cagnola exposé au Musée Maillol

Exposé au Musée Maillol cet automne, le carnet Cagnola (du nom de son dernier propriétaire Don Guido Cagnola qui en a fait don à l’Accademia en 1949) nous permet de comprendre la première étape du modus operandi de Canaletto. Il contient 138 esquisses prises par l’artiste en plein air, annotées de noms de lieux et d’enseignes. Canaletto réalisait ces esquisses le plus souvent dans une barque stable (pas de motoscafi et de vagues dans les canaux vénitiens au XVIIIe siècle !). Sur la barque il installait une camera obscura qui grâce à une lentille et un miroir permettait de projeter directement la vue de la scène sur les feuilles du carnet. Ce type chambre optique était déjà utilisé pour des usages topographiques dès le XVIe siècle, mais il semble que la caméra de Canaletto était plus sophistiquée, dotée en particulier d’une lentille qui lui permettait d’offrir une projection directe, sans inversion, directement sur les feuilles du carnet.

Autre page du carnet

Canaletto choisissait donc un premier point de vue depuis sa barque et retraçait les contours de l’image projetée. Puis, il faisait pivoter la lentille pour obtenir un autre angle et, progressivement, constituait ainsi une image panoramique de la situation autour de la barque.

Camera obscura exposée au Musée Maillol

De retour dans son atelier, Canaletto reprenait les projections, choisissait un angle de vue idéal pour la vedute qu’il souhaitait réaliser et commence à composer. Avec le compas, il rapportait les angles et compose mathématiquement la perspective choisie. Il recomposait ainsi méthodiquement la réalité et, comme nous le verrons plus loin, pouvait même dans un second temps la déformer pour maximiser l’effet de réalisme qu’il recherchait. Canaletto a donc mis au point un système basé un dispositif d’enregistrement mobile qui lui permet de reproduire une projection selon un angle quelconque. C’était déjà, d’une certaine manière, une modélisation en 3 dimensions de Venise et son labyrinthe de canaux.

Les neufs yeux des Google Street View Cars

Les neufs yeux des Google Street View Cars

Comment ne pas faire le rapprochement avec la méthode déployée par Google pour produire la modélisation qui permet aujourd’hui de sa « balader » virtuellement dans la plupart des grandes villes du monde ? Comme Canaletto avec sa camera obsura rotative sur sa barque, des voitures, les Google Steet View Cars, sillonnent les villes avec une série de cameras prenant des photos avec des angles pluriels, de manière à reconstruire une vue panoramique après un processus mathématique …

Ce processus de captation et de reconstitution s’inscrit dans le cas de Google dans une stratégie bien plus large. Depuis une petite dizaine d’années, Google, riche de sa position dominante sur le marché du capitalisme linguistique (40 milliards de dollars de chiffre d’affaires par an), investit dans une utopie, la mise en place d’un nouveau régime de visibilité. D’abord avec Google maps et Google Earth, puis avec Google Street View et bientôt peut être en exploitant les données de millions de lunettes dotées de cameras, Google construit une base de données visuelles qui découpe méthodiquement le monde selon une multitude de points de vue complémentaires : ceux des satellites d’abord, ceux des voitures urbaines ensuite, ceux des individus demain. Nous ne mesurons pas encore les conséquences de ce nouvel ordre visuel et comme toujours, ce sont des artistes qui, les premiers, tentent de rendre compte des dimensions de ces bases de données (voir par exemple le projet Robotflaneur de James Bridle, ou The nine eyes of Google Street View).

Le nouveau régime de visibilité introduit par les bases de données de Google est l’aboutissement de la vision newtonienne de l’espace, homogène et isotrope.  Prolongé par les bases de données, cet espace a maintenant une structure algorithmique, mais les principes de transformations qui ont permis sa captation et sa reconstitution sont ceux de Newton, ceux utilisés par Canaletto. André Corboz faisait à ce titre remarquer que le commanditaire principal de Canaletto, Joseph Smith, consul d’Angleterre à Venise, s’appliquait à faire diffuser la pensée de Newton et trouvait dans la précision de l’artiste vénitien une expression visuelle de cet idéal (Corboz, De la ville au patrimoine urbain, Presses de l’Université de Québec, 2009, p.4). Il y a donc une continuité philosophique et méthodologique qui lie la barque du peintre vénitien aux voitures de la firme de Mountain View. Mais cette filiation des processus de construction s’accompagne aussi d’une discontinuité dans le processus de restitution finale : contrairement à Google, Canaletto prend ses distances par rapport à l’espace de Newton dans le processus de reconstruction.

Canaletto a fait ses débuts comme scénographe de théâtre et il sait que rien n’est moins réaliste que la réalité. L’expérience de Venise ne peut être saisie par la captation méthodique des projections et la reconstruction mathématique minutieuse. Nous voyons le Grand Canal plus grand qu’il est. Notre expérience de l’harmonie de composition architecturale de la place Saint Marc ne tient pas dans un point de vue et une perspective, si habilement choisis soient-ils. Il faut alors sans sacrifier à la précision du rendu et de la composition, jouer avec les lignes de fuites, l’organisation des plans, créer d’une certaine manière une illusion absolument réaliste.

L’entrée du Grand Canal et la Basilique de la Salute, 1730 – l’église San Gregorio a été déplacée vers la droite par rapport à sa véritable position

Le processus qui à partir des images captées par les Google cars produit les visions panoramiques de Google Street View est automatisé et fiable, mais il n’inclut pas évidemment la dernière étape du processus de reconstruction de Canaletto, sa manière de tricher avec de la composition mathématique pour produire des représentations encore plus saisissantes.

Il serait tentant de s’arrêter ici en concluant que là où le processus algorithmique s’achève, le génie commence. La différence entre la banalité des visions panoramiques de Google Street View et la perfection urbaine des vedute de Canaletto tiendrait simplement dans l’instinct artistique du peintre. Mais il est également possible que Canaletto ait consciemment mis au point une méthode de restitution, certes différente de la simplement reconstruction mathématique, mais néanmoins traduisible dans ces procédés identifiables et analysables. Nous savons que Joseph Smith avait organisé avec brio la valorisation des ces oeuvres auprès des riches britanniques et que la demande toujours plus forte  avait conduit le peintre non seulement à produire des centaines d’oeuvres, mais aussi à perfectionner toujours plus certaines déformations comme l’intensification de la pureté lumineuse, dont cette transparence cristalline très appréciée des acheteurs. Au-delà de la géométrie architecturale et des processus de lumière, Cannaletto était aussi passé maitre dans l’organisation des personnages qui lui permettait de recréer la vie dans ces compositions urbaines réinventées. De nouveau, étant donné le nombre des oeuvres qu’il produisait par an, il semble raisonnable de penser qu’il ait développé une approche méthodique et explicite pour transformer les projections urbaines captées par la camera obscura, en scènes urbaines immortalisant une Venise luxuriante de vie. Jusqu’où pourrait-on décomposer analytiquement cette méthode ? Jusqu’où pourrait-on modéliser les processus qui la composent ?

Nous gagnerions beaucoup à mieux comprendre ce que Canaletto fait quand il transforme une recomposition géométrique juste en une image qui semble plus réelle que la réalité :  pas simplement pour mieux comprendre le génie du peintre, mais aussi, plus pragmatiquement pour tenter d’adapter une partie de son savoir-faire aux besoins de notre époque. Malgré leur technicité, nos représentations 3D peinent toujours à redonner l’expérience de l’espace.  Leur trop exacte géométrie les dessert. Il nous manque l’art ou la méthode de nouveaux vedutistes digitaux pour inventer, de nouveau, comment passer de la géométrie à la véritable illusion de la réalité.

Le développement des Digital Humanities en Suisse

juillet 16, 2012

Pour faire suite à l’annonce de ma nomination dans la presse, voici quelques explications complémentaires. 

Un nouveau laboratoire

La presse a donc annoncé aujourd’hui ma nomination en tant que professeur en Digital Humanities, première chaire suisse de ce domaine émergent. Je dirigerai à l’EPFL, le Digital Humanities Lab dont la mission est d’appliquer les savoir-faire des sciences de l’information aux questions de sciences humaines et sociales. Nous travaillerons en étroite collaboration avec l’Université de Lausanne et d’autres centres de recherche dans le monde.

Je préciserai dans quelques semaines les axes de recherches principaux de ce nouveau laboratoire, mais je peux déjà en dire quelques mots. Une de mes priorités sera de développer des technologies qui permettent de mieux prendre conscience du « Temps Long ». L’explosion informationnelle nous donne l’impression de vivre dans un éternel présent. Nous pensons de moins en moins au passé et plus du tout au futur. Ce rétrécissement temporel réduit notre imagination. Or parallèlement, nous pouvons aujourd’hui numériser et structurer des archives immenses et disparates. À partir de cet océan d’informations, nous pouvons reconstituer de nouvelles représentations du passé, voir apparaitre des structures à l’échelle des siècles ou au contraire « zoomer » et reconstituer le contexte riche et précis d’un jour et d’un lieu. De la même manière que Google Earth a rendu toute la Terre accessible en quelques clics, nous pouvons développer aujourd’hui des outils pour rendre le passé présent.

Symétriquement, nous comptons aussi développer des outils pour mieux comprendre les dynamiques culturelles et sociales au moment même où elles se déroulent. Il s’agit en quelque sorte de comprendre ce « Grand Maintenant » caractéristique de notre société globalisée. Nous organisons d’ailleurs en décembre le premier workshop international  sur la sociologie « Just-in-Time».

Nous comptons lancer aussi des projets sur les nouvelles écritures,les systèmes architecturaux,  la génétique des objets industriels, l’éducation globale et d’autres aspects de la culture digitale. Mais je n’en dirai pas plus pour aujourd’hui.

Un tournant

Historiquement, les Digital Humanities se sont construites essentiellement dans le monde anglo-saxon. L’Europe en général et la Suisse en particulier, ont pourtant un rôle crucial à jouer dans ce nouveau domaine. Nous comprenons la diversité culturelle, vivons la diversité linguistique, héritons d’un patrimoine immense et riche.  Ce n’est sans doute pas un hasard si cette thématique des Digital Humanities trouve ici des dynamiques si puissantes. À la chaire nouvellement créée par l’EPFL vont faire échos en 2013 et 2014 d’autres chaires à Berne et à Lausanne. Plusieurs postes de doctorants sont déjà mis au concours. Nous avons également corédigé un programme de recherche sur 12 ans (NCCR) aux effets structuraux importants et dont nous recevrons les premières évaluations dans quelques mois.

Sans doute pour toutes ces raisons, cette semaine à Hambourg, l’association des organisations en Digital Humanities a décidé de choisir la candidature de l’EPFL et de l’UNIL pour accueillir la plus grande conférence du domaine en 2014. C’est un grand honneur, mais surtout le signe d’un tournant décisif du domaine.

Tout Rousseau en numérique

juin 27, 2012

Les éditions Slatkine et Honoré Champion ont présenté hier la monumentale édition des oeuvres complètes de Jean-Jacques Rousseau dans la maison natale du philosophe dans la vieille ville à Genève. Ce fut un évènement haut en couleur et en érudition. A cette occasion, j’ai présenté les grands principes de fonctionnement de la version numérique de ces oeuvres complètes, dont les éditions Slatkine nous ont fait l’honneur de nous confier la conception et la réalisation.

La mise en scène se prêtait bien à mon propos. J’avais en face de moi, sur une table basse, les imposants 24 volumes de l’édition papier et je présentais l’édition numérique sur un fin écran suspendu par deux fils au plafond. La question était donc : Comment faire rentrer un si imposant volume dans une si fine surface ?

Un monument de papier est par essence en trois dimensions. On peut le visiter comme un lieu. Nos repères et habitudes pour la navigation spatio-temporelle sont opérants. Selon l’échelle de la métaphore choisie, chaque volume est la pièce d’un appartement ou une ville d’un pays.

Sur une surface sans épaisseur, nous devons inventer des artifices supplémentaires pour compenser cette troisième dimension  tout d’un coup manquante. Voici quelques unes des idées, développées en particulier par notre designer Gael Paccard,  que nous explorons dans cette réalisation.

1. Des menus proportionnels aux contenus auxquels ils donnent accès

Sur une interface informatique classique, les menus hiérarchiques sont souvent identiques quel que soit la quantité de contenus auxquels ils donnent accès. Une des particularités de cette nouvelle édition des oeuvres complètes de Rousseau est qu’elle fait la part belle à des pans entiers de l’oeuvre du philosophe sur lesquels les éditions précédentes n’avaient pas porté autant d’attention. Les 2400 lettres occupent 7 volumes, les écrits sur la musique plus de 1500 pages. La nouvelle importance relative de ces différentes sections se perçoit d’un coup d’oeil sur l’édition papier, mais risquait de disparaitre dans la version numérique.

Nous avons donc choisi d’utiliser pour la navigation hiérarchique des menus verticaux, dont la hauteur de chaque section est proportionnelle au nombre de pages auxquelles elles donnent accès. L’utilisateur sait déjà mieux ce qui l’attend derrière chaque clic. Cette solution a également l’avantage de donner un profil visuel aux oeuvres complètes dans leur ensemble. Nous rappelons ce profil en permanence à gauche de l’interface de manière à permettre une navigation agile depuis n’importe quelle partie de l’oeuvre, vers n’importe quelle autre.

2. Des barres de navigation indiquant la densité textuelle des pages

Un problème similaire de navigation se pose au sein d’un livre donné. Les ascenseurs/sliders de navigation tels qu’ils sont utilisés dans certaines liseuses ne donnent qu’une information très pauvre visuellement. L’utilisateur voit simplement sa position relative par rapport au début et à la fin du livre. Nous avions introduit dès nos premiers Bookapps sur iPad, un procédé visuel simple et efficace en proposant des barres de navigations sous la forme d’histogrammes dans lesquels chaque page d’un livre est représentée par le nombre de mots qu’elle contient. Cette représentation, fine et dense (qui plairait sans doute assez à Edward Tufte pour cette raison), permet de voir synthétiquement les différentes structures du livre (changement de chapitre, passages avec illustrations, zones de notes) en les identifiant par leur densité textuelle relative. Maintenant que nos yeux sont informés, notre dextérité est suffisante pour placer le curseur où nous le souhaitons.

3. De nouvelles manières de circuler

Notre interface propose un moteur de recherche un peu particulier. Lorsque vous tapez « Luxembourg », vous trouverez bien sûr l’ensemble des pages où ce mot est présent, chacune présentée par un petit extrait donnant le contexte d’apparition du mot. Ces extraits sont regroupés par oeuvre. Vous pouvez à loisir effectuer cette recherche sur le livre que vous êtes en train de consulter, sur le thème auquel il appartient (par exemple « Confessions et documents autobiographiques ») ou sur l’ensemble des oeuvres complètes.

Au-dessus des résultats de recherche, vous trouverez également les noms des personnes mentionnés dans les oeuvres complètes qui correspondent au mot cherché, en l’occurrence ici, Charles-Francois-Frédéric de Montmorency-Luxembourg, maréchal-duc de Luxembourg et Madeline-Angélique, duchesse de Luxembourg. En choisissant un de ces deux noms, vous arrivez sur une page qui présente l’ensemble des apparitions de cette personne dans l’oeuvre de Rousseau, mais également le réseau social des personnes qui lui sont associées. Ce réseau est construit en calculant les cooccurrences (sur une mêmes page) de cette personne avec les autres personnes citées par Rousseau. Si deux personnes apparaissent ensemble sur plus de 5 pages dans toute l’oeuvre nous considérons qu’un lien les unit. Le maréchal du Luxembourg apparait par exemple très souvent avec sa femme la duchesse, mais aussi avec Louis de Neufville, duc de Villeroy. Pour comprendre le lien qui unit ces deux personnes, l’interface vous permet d’afficher les pages où elles apparaissent effectivement ensemble. Ce principe simple de navigation montre que se cache dans l’oeuvre de Rousseau un véritable « Facebook » du XVIIIe siècle. Notre interface se contente de l’expliciter.

4. Une ressource facilement citable

Étant donné que cette nouvelle édition est à ce jour la plus complète ressource disponible sur le philosophe, il nous semblait important qu’elle puisse être utilisée comme une ressource pour toutes les études futures de Rousseau publié sur le web. Chaque page de l’oeuvre est associée à une URL unique qui permet d’y faire référence dans un article, un email, un tweet, etc. La consultation de l’oeuvre est ensuite gratuite pendant 5 minutes, un temps suffisant pour prendre connaissance du passage en question. Pour une lecture plus longue ou une exploration plus vaste de cette édition, il faudra s’acquitter d’un droit d’accès avec une formule pour les particuliers et une formule pour les institutions.

Cette édition électronique sera disponible à la rentrée prochaine, mais il aurait été dommage de ne pas l’annoncer alors que « le citoyen de Genève » fête ce 28 juin ses 300 ans.

Suivre

Recevez les nouvelles publications par mail.

Rejoignez 205 autres abonnés