Posts Tagged ‘narration’

A propos d’Ingress, jeu en réalité alternée

septembre 7, 2013

Le Temps consacre ce samedi une page entière à Ingress, jeu en réalité alternée. La journaliste, Jessica Richard, m’avait posé quelques questions pour préparer son article. Comme l’article a pris finalement la forme d’une narration décrivant essentiellement l’expérience de jeu, plus que d’une réflexion sur les enjeux de ces nouvelles formes ludiques — il faut en effet sans doute d’abord faire mieux connaitre ces jeux au grand public avant d’en discuter la spécificité de manière plus approfondie —   je me permets de reproduire ici l’interview préparatoire, dans le cas où cela pourrait intéresser quelqu’un. 

Ingress est-il selon vous un jeu de réalité augmentée ou alternée ? Et quelle est la différence entre ces deux appellations ?

Les jeux en réalité alternée sont construits autour de scénarios, le plus souvent participatifs, qui se déroulent dans notre monde et en temps réel. Ce sont d’une certaine manière de jeux de rôles « grandeur nature » ayant comme cadre notre univers familier. Certains de ces jeux utilisent de multiples modalités : les joueurs reçoivent des emails, des coups de téléphone, consultent des sites web ou utilisent une application mobile. Le jeu ne s’arrête jamais et se poursuit en parallèle des autres activités quotidiennes. Dans Ingress par exemple, les joueurs doivent se rendre des lieux réels pour effectuer des actions qui ont des impacts dans l’univers du jeu, mais évidemment seuls les joueurs de jeu le savent. Ce sentiment de participer ensemble à des actions à la fois publiques et secrètes fait partie d’un des plaisirs spécifiques des jeux en réalité alternée.

Les jeux en réalité augmentée sont ceux qui d’une manière plus générale utilisent des dispositifs informatiques (smartphone, tablette, lunette, etc.) pour superposer des représentations virtuelles sur les images de la réalité. Il s’agit en quelque sorte de voir le monde au travers d’un filtre additionnel. Ingress n’utilise pas encore vraiment ce principe, puisque les interactions ont essentiellement lieu par l’intermédiaire de cartes, mais il est clair que ce type de technologie pourrait venir enrichir l’expérience ludique et s’inscrit tout à fait dans l’esprit des jeux en réalité alternée.

— Comment caractériser l’expérience nouvelle proposée par un jeu comme Ingress ?

Des jeux comme Ingress font la synthèse et étendent de deux types de virtualités traditionnelles, l’une qui vient des jeux et l’autre qui vient de la narration. N’importe quel jeu permet de créer momentanément une parenthèse spatiotemporelle dans laquelle les règles de comportements sont différentes. C’est ce que l’historien Johan Huizinga appelait le « cercle magique ». Dans certains jeux, ce cercle est visuellement matérialisé (un court de tennis, un échiquier, une marelle). La parenthèse s’ouvre quand le jeu commence puis elle se clôt quand le jeu finit. Les enfants apprennent très tôt ce principe culturel fondamental de nos sociétés. Par ailleurs, toute narration est aussi une réalité virtuelle. L’auteur d’un roman construit un monde parallèle cohérent et nous guide dans son exploration. Quand nous lisons un livre, nous sommes donc à tout moment à deux endroits à la fois, à un arrêt de bus à Lausanne, mais aussi dans l’Angleterre de Jane Austen ou sur la trace du meurtrier dans une enquête du commissaire Maigret. Les jeux en réalité alternée étendent, d’une part, le cercle magique du jeu à la vie de tous les jours et, d’autre part, synchronisent un univers narratif parallèle dans notre propre espace et notre propre temps. C’est donc le prolongement et le mariage des deux formes culturelles assez traditionnelles qui donne cette forme d’expérience inédite.

— Qu’est-ce qu’un jeu comme Ingress nous dit des « fantasmes » de l’homme ?

Nous avons sans doute une prédisposition culturelle pour ce type d’expérience. L’existence d’univers parallèles seuls perceptibles par des initiés est une des formes classiques en littérature fantastique. C’est aussi un thème très contemporain. L’esthétique d’Ingress, notamment dans les teasers annonçant le projet, a beaucoup de similarités avec les univers de J.J Abrams, notamment ceux des séries Lost et Fringe qui joue perpétuellement sur des variations autour du thème des mondes parallèles. Ce sont d’ailleurs des univers qui ont déjà donné lieu à d’autres jeux en réalité alternée.

— Pensez-vous que ce genre de jeu qui use du monde réel comme plateforme est appelé à se développer ?

Aujourd’hui les grandes entreprises comme Google accumulent des données sur le comportement des utilisateurs, mais jusqu’à présent elles n’avaient pas d’influence directe sur leurs actions. Avec un jeu comme Ingress, une entreprise peut littéralement « sculpter » comportement des joueurs en les invitant par exemple à se rendre à un point particulier pour effectuer une action spécifique. Ceci peut servir à améliorer la collection de données cartographique en documentant les déplacements des joueurs pour se rendre vers ce point, une manière d’affiner l’évaluation des temps de parcours et la diversité des trajets possibles. C’est une forme spécifique et efficace de « crowdsourcing » qui permet non seulement de recueillir de très large quantité de données, mais de se servir des joueurs comme sujets d’expérience. Celui qui contrôle le jeu transforme de fait les joueurs en pantins.

— Dans quelques années, pensez-vous que les gamers seront équipés de Google Glass et feront de leur ville leur terrain de jeu ? Quels risques, si risque il y a, cela pourrait générer ?

Un joueur qui utilise des dispositifs de réalité augmentée comme Google Glass prend peut-être en fait moins de risque qu’un simple piéton qui traverse une rue tout en consultant ses emails sur son smartphone. C’est la captation des données associées à ce type d’interface qui est plus préoccupante. Quand une entreprise peut non seulement inciter des joueurs à se rendre à un endroit particulier, mais également capter continument leur regard durant ce trajet, elle dispose d’une stratégie sans précédent pour la collection de données. C’est, il me semble, dans cette perspective qu’il faut discuter des risques de ce type de projets.

Pourquoi la narration interactive est-elle si délicate ?

janvier 23, 2012

Le 4 avril dernier,  j’ai eu la chance de participer à un débat à Lausanne avec Marie-Laure Ryan. Pour préparer cette rencontre j’ai lu deux de ses livres (Narrative as Virtual Reality et Avatars of Story),  excellents tous les deux. J’ai aussi assisté à l’un de ses cours sur les jeux narratifs et les histoires ludiques… J’ai retrouvé mes notes ce week-end et j’essaie dans ce billet de reconstruire partiellement son propos.

Pourquoi la narration interactive est-elle si délicate ? Comment se fait-il que, malgré les progrès symétriques de l’intelligence artificielle et de la narratologie,  la plupart des histoires dont nous sommes les héros restent encore bien fades par rapport à l’immersion que provoque un bon roman ou un bon film ? Comment se fait-il que nous ne parvenons pas encore à maîtriser ce genre hybride à la croisée du jeu et du récit ? Cet aveu d’impuissance est partagé.  Brenda Laurel dans Computer as Theater  compare la narration interactive à la « Licorne », celle qu’on ne peut jamais capturer. Lev Manovich dans le langage des nouveaux médias, parle de la narration interactive comme du « Saint Graal« . Où se cache la subtile difficulté dans le mariage de ces deux genres ?

Jeux et histoires ont tant de choses en commun

Lire des histoires. Jouer à des jeux. Deux formes majeures et ancestrales de divertissements qui partagent de nombreux traits communs. Jeux et histoires mettent en scène des événements qui appartiennent à des mondes séparés.

Dans les pages d’un roman, je peux pleurer en découvrant le destin tragique d’une héroïne. Mais paradoxalement ces pleurs ne sont pas du chagrin, ils font même partie du plaisir de la lecture.

De la même manière, nous pouvons et aimons être ennemis dans un jeu mais amis dans la vie. C’est le cercle magique de Johan Huizinga, celui que nous franchissons quand nous acceptons les règles d’un jeu.  Un cercle qui s’applique aussi dans une certaine mesure au monde de la lecture. Dans les fictions, comme dans beaucoup de jeux, il s’agit de suspendre son jugement, d’accepter des règles du  « faire semblant ». L’auteur fait semblant d’être le narrateur. Nous faisons semblant de croire aux histoires qu’il nous raconte. Lire et jouer c’est goûter au plaisir d’univers parallèles régis par des lois qui leur sont propres.

La dimension narrative des jeux

Une grande partie de l’intérêt des jeux vient de la dimension narrative qui leur est associée. Les jeux ne sont rarement de purs plaisirs mathématiques. Peu de jeux sont intéressants en tant que tels. Prenons le jeux de l’oie. Les règles sont simples. La progression des joueurs est entièrement déterminée par le hasard. L’intérêt ne vient que par le drame des chutes, les revirement de situations suprenants. L’enjeu est ici essentiellement narratif. Un joueur en retard peut encore gagner. Au contraire, un jeu où le joueur qui prendrait de l’avance finirait presque à coup sur la course en tête n’aurait sans doute qu’un faible intéret narratif. Il serait aussi inintéressant qu’un film, où le héros ne ferait que progresser sans jamais chuter.

De la même manière,  si un match de football peut parfois être plus palpitant qu’un film, c’est parce que les règles du football sont construites pour optimiser l’enjeu narratif. De spectaculaires retournement de situations sont possibles. Les match de foots sont de bonnes histoires avant d’être des démonstrations de virtuosité sportive.

Les difficultés de la narration interactive

Ces similarités frappantes entre les univers fictionnels et ludiques devraient naturellement conduire à des rapprochements : des jeux narratifs, des historiques ludiques. Pourtant, l’exploration de ces hybrides conduit souvent à des difficultés. Le mariage des jeux et des fictions n’est pas aussi naturel qu’on pourrait le penser.

Quelle est la difficulté ? Dans une narration interactive, l’auteur essaie de contrôler la direction de l’intrigue de manière à lui donner une structure bien formée mais, dans le même temps, le joueur/lecteur reclame la liberté de réagir sans être explicitement contrôlé par l’auteur. La narration interactive est donc structurée par deux forces opposées, dont le juste équilibre est très difficile à trouver.

La narration interactive poursuit un double objectif esthétique. Il s’agit d’une part d’obtenir une histoire émergente où chaque récit est potentiellement unique et d’autre part de proposer une expérience immersive au lecteur/joueur qualitativement différente de celle qu’il peut trouver dans les fictions. La question de d’immersion est complexe dans la mesure où elle peut soit être ludique (absorption dans l’accomplissement d’une tâche, la concentration du joueur d’échec) ou narrative (engagement de l’imagination dans la contemplation d’un monde narratif). Cette immersion prend dans les deux cas des formes spatiales, temporelles (suspens) et émotionnelle (pleurer, rire).

Quand on pose le problème de cette manière, il devient clair que celle certaines formes de récits et de jeux peuvent être adapté à ce type de narration.

Les formes majeures de la narration interactive

Le genre le plus facile à adapter en narration interactive est l’épopée. Elle met en scène une intrigue typique des traditions culturelles orales, souvent centrée sur les action d’un héros solitaire, comme Gilgamesh ou Ulysse. L’épopée propose un mode narratif infiniment prolongeable dans la mesure où les relations entre les personnages n’évoluent presque pas. Ces avantages structuraux expliquent que la plus grande partie des jeux vidéos soit basés sur une intrigue épique. Les actions du héros sont des actes physiques faciles à simuler. Le scénario de base peut se répéter indéfiniment. La nature solitaire de la quête simplifie les relations entre les personnages. Le thème du voyage donne lieu à variations de décors visuellement attrayante.

Juste derrière l’épopée, l’intrigue épistémique, centrée sur le désir de résoudre un mystère, est aussi un genre relativement bien adapté la narration interactive. Il s’agit dans ce genre d’organiser deux narrations : celle des événements de l’intrigue et celle de l’histoire des investigations, le meurtre et l’enquête. Ces deux narrations peuvent typiquement correspondre  aux forces contraires qu’il s’agit d’équilibrer dans toute narration interactive : l’élément prédéterminé et l’élément libre. Le joueur mène l’enquête au sujet d’une histoire en partie indépendante de ses propres actes. L’immersion spatiale et temporelle est également facilitée par ce type de narration. Par exemple, dans un jeu vidéo, l’intrigue épistémique peut prendre la forme de la recherche d’indices visuels. L’enquêteur est plongé dans l’univers graphique de l’histoire. Symétriquement, les éléments prédéterminés de la narration organisent implicitement une immersion temporelle. L’enquêteur est plongé dans une trame temporelle dont il n’a pas le contrôle total.

Au contraire, l’intrigue dramatique classique, celle à l’œuvre aussi bien dans Phèdre quand la plupart des récits contemporains, est beaucoup plus difficile à adapter dans la mesure où elle concerne essentiellement l’évolution d’un réseau de relations humaines. C’est une forme close basée sur un arc narratif qui passe typiquement par des phases d’exposition, de crise et de résolution. Le récit converge vers son dénouement.  Il est difficile de trouver un rôle pour le joueur dans ce type de mécanique narrative. Une approche consiste à confier au joueur un des personnages et de laisser la machine contrôler les autres selon une logique qui leur serait propre. Mais l’explosion combinatoire menace. Le risque est surtout de briser l’arc narratif en l’ouvrant. Comment garantir que l’histoire sera toujours intéressante ? L’exemple classique de ce type d’exploration est Façade, un drame interactif en un acte. Mais peu d’autres projets ont suivi.

Peut-on considérer les jeux en ligne multijoueurs comme d’immense narrations interactives ? Leur monde est en effet riche en légendes.  Ils proposent des « quêtes » qui sont autant de mini-histoires. Chaque groupe de joueurs peut vivre sa propre épopée. Mais pour des raisons pratiques, les « quêtes » n’ont aucun effet durable. Le dragon ressuscite pour être prêt à périr de nouveau sous les coups d’autres aventuriers. Ces mécanismes sont fondamentalement anti-narratifs et au delà du plaisir répétitif de l' »épopée » ils ne semblent pas offrir la base pour des narrations d’une certaine ampleur.

Que sont les Sims en terme de narration interactive ? Alfred Hitchcock disait que « le drame est une vie à laquelle on a supprimé les moments ennuyeux » (F. Truffaud, Le cinéma selon Hitchcock, Paris, Ramsay, 1983). D’une certaines manière, les Sims proposent exactement l’inverse. Les Sims c’est la vie avec les moments dramatiques supprimés. Si le jeu a eu le succès que l’on connaît c’est peut-être précisément parce que la part des relations interpersonnelles y a été réduit à un minimum caricatural. Chris Crawford était plutôt sévère sur ce point.

The Sims isn’t about people, it’s a housekeeping sim. It’s consumerism plus housekeeping. It works, it’s certainly better than shooting, and that’s its success. But interpersonal interaction is not about going to the bathroom. It’s much much more. The Sims is ultimately a cold game. The interactions people have, have a really mechanistic feel. (The Guardian, Feb 2005)

Aucune de ces productions ne semble donc s’approcher du « Saint Graal » : une narration interactive aussi passionnante qu’un bon roman, un bon film ou une bonne série télévisée. Les meilleurs jeux dans ce domaine restent avant tout des jeux. Les histoires émergentes que construisent leurs joueurs ne parviennent pas à passer le cap du simple divertissement récréatif. Mais au fond est-ce que cette quête du Graal a vraiment un sens ? Ne faut-il pas admettre que jeux et récits sont des formes radicalement différentes ? Ou est-ce simplement une question de temps et de persévérance ? Un jour, peut-être, nous aurons tellement  progressé dans notre compréhension fine de ce qu’est une bonne histoire que nous serons capables de construire à la volée des narrations interactives très supérieures aux productions actuelles. Seul le temps le dira …

Comment le roman a transformé l’écriture savante

août 25, 2011

Chrisitan Vandendorpe a donné mardi un excellent exposé au colloque Des manuscrits antiques à l’ère digitale. Lectures et littératies sur l’ascension et le déclin de la culture du roman. Vandendorpe pointe du doigt un des impensés de notre culture, le fait que nous associons presque systématiquement la lecture à la lecture du roman, une lecture continue, immersive, dans laquelle notre jugement est pendant un temps suspendu. Il montre aussi que le roman a transformé l’écriture savante, un constat à méditer.

Au XVIe siècle, Montaigne ne s’excusait pas de lire de manière fragmentée « Là je feuillette à cette heure un livre, à cette heure un autre, sans ordre et sans desseing, à pièces décousues (Essai, III, 3) ». Le roman commence son ascension au XVIIIe et devient au au XIXe siècle, le genre par excellence. Dans cette ascension il va imposer son esthétique de la continuité, du flux et de l’immersion à un public de lecteurs toujours plus large, étendant son influence bien au delà du stricte domaine des œuvres fictionnelles. Le roman en éduquant le lecteur à la narration longue et riche, l’a préparé à la démonstration complexe et les publications savantes s’empareront progressivement de son mode d’expression en adaptant à sa structuration et son esthétique.

Vandendorpe illustre l’évolution de la tension structurale entre le discours fragmenté et continu au travers du combat mené par les notes de bas de pages. La note de bas de page propose une interruption du flux du discours, pour le relier typiquement vers d’autres flux, une invitation à s’arrêter de lire pour lier. Dans l’édition de 1729 de The Dunciad Variorum, les notes sont placées en bas de chaque page. Dans l’édition de 1735 de ce même livre les notes sont regroupées à la fin du livre pour ne plus interrompre la lecture continue. Mais ce changement modifie profondément l’intention initiale de Pope car les notes, satiriques dans ce cas, offraient un contre-point voulu à ce poème épique. En 1776, quand Edward Gibbon publie History of the Decline and Fall of the Roman Empire, l’esthétique de la continuité romanesque a déjà gagné. Ses notes sont reléguées en fin de volume pour ne pas briser l’immersion de la lecture. Sur les conseils de Hume, il demande le rétablissement des notes en bas de page dans l’édition suivante, mais regrettera ce choix dans ses mémoires.

En à peine un siècle le roman a imposé son style à la lecture savante. Le XIXe siècle sera celui de Balzac, Dumas et Zola, le règne de l’immersion et du continu. La contre-attaque du tabulaire et du fragmentaire viendra des premiers journaux et magazines, proposant de nouveau au lecteur de faire des choix durant sa lecture. Les écrivains du continu dénonceront cette nouvelle compétition et accusant son manque de profondeur.

La fin du XXe siècle et le début du XXIe siècle annoncent le retour de la lecture « ergative », dans lequel le lecteur est amené à faire des choix. Le web est d’une certaine manière un système généralisé de note de bas de page (voir aussi ma discussion sur les technologies encyclopédiques). Parallèlement, les longues et complexes narrations ont trouvé un autre medium. Une analyse de l’évolution des séries télévisées montre la complexification progressive des procédés narratifs utilisés (augmentation du nombre de personnages, parallélisation des histoires, etc.). Ces nouvelles narrations, comme ce fut le cas pour les premiers romans au XVIIIe siècle, éduquent de nouvelles audiences, qui demandent toujours plus de complexité et richesse dans les histoires qui leur sont proposées.

Vandendorpe ne prolonge pas explicitement son raisonnement à ce stade, mais si nous suivons le parallélisme avec la manière dont le roman a transformé l’écriture savante au XVIIIe et et au XIXe, il semble naturel de s’attendre à ce que l’écriture savante du XXIe siècle explore dans les années à venir les procédés et l’esthétique des séries télévisées, une des formes contemporaines les plus complexe de narrations populaires. Ceux qui ont suivi et prient plaisir aux narrations de Lost ou des Sopranos ont été changés par leur forme et l’esthétique. Comme les premiers lecteurs de romans, ils sont maintenant prêt à accueillir de nouveaux messages suivant les mêmes règles de composition et d’usage. Ne méprisez pas les formes populaires, elles contiennent en germe la structure des formes savantes de demain.

Suivre

Recevez les nouvelles publications par mail.

Rejoignez 209 autres abonnés