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Fantasmagorie au musée

mai 10, 2013

La muséographie, cet art de la rencontre que les Italiens nomment « fruizione » et dont certaines formes s’étaient progressivement stabilisées au cours du XIXe et du XXe siècle, est aujourd’hui remise en question par de nouveaux dispositifs technologiques. Le musée, comme la bibliothèque, est avant tout une interface particulière dont la structure est affectée par les nouvelles technologies (Kaplan 2012a). Audioguides, tablettes, écrans interactifs bouleversent les narrations muséographiques et la structure même de l’espace du musée. Le groupe en visite — encore aujourd’hui la forme d’expérience muséale la plus répandue — se trouve dès l’entrée atomisé. Grâce aux audioguides et aux tablettes, les visiteurs font l’expérience de discours parallèles et personnalisables. L’effort pour proposer des parcours non linéaires (McLuhan et al 2008) conduit parfois au renoncement à un discours d’ensemble. Ceux qui refusent ces dispositifs s’engagent dans des rencontres non encadrées, privilégient l’émotion à la compréhension. Ceux qui optent pour la compréhension finissent par ne plus voir les objets. La technologie fait ce qu’elle sait faire de mieux : diviser, paralleliser, personnaliser — au détriment d’un expérience collective partagée.

Dans l’imaginaire collectif, le musée reste pourtant le lieu où l’on voit, ensemble, les choses en « vrai ». Dinosaures et momies — versions contemporaines des reliques saintes — attirent des foules excitées à l’idée de faire la rencontre physique avec des « monstres » des temps anciens. Toutes proportions gardées, c’est aussi en partie ce frisson de la rencontre qui motive l’amateur d’exposition de grands maitres : voir un Van Gogh ou un De Vinci «en vrai», s’interroger sur l’expérience ressentie, la comparer avec celle des multiples représentations de l’oeuvre sous forme imprimée ou télévisuelle que nous avions pu voir auparavant. Cette attraction du réel, du « grandeur nature » et de l’authentique, assure la singularité du musée par rapport à l’abondance des musées virtuels et des gigantesques bases de données. C’est la rencontre physique avec l’objet qui toujours motive dans ce lieu, hors du monde et hors du temps (Deloche, 2010)

Comment concilier l’expérience de l’objet, le frisson de la rencontre avec le « monstre », avec sa compréhension et sa mise en contexte ? Peut-on imaginer des technologies qui enrichissent cette rencontre pour en faire non seulement une expérience physique, mais aussi intellectuelle ? Je m’intéresse depuis plusieurs années à la question des medias « grandeur nature », non immersifs, ceux qui se mêlent sans discontinuité à notre espace physique et social. Ce champ d’études comporte de nombreux sous-problèmes depuis les effets d’individuation  induits par les « bulles digitales »  ou à la manière de concevoir des « real-scale media » par l’intermédiaire de dispositifs robotiques (Kaplan 2012b). La dernière exposition à la Fondation Bodmer nous a donné l’occasion de tester la pertinence d’une approche en réalité mixte pour la muséographie.

Deux vitrines sont présentées lors de l’exposition Le lecteur à l’œuvre, du 27 avril au 25 août à la fondation Martin Bodmer. Développée avec l’aide la société Kenzan, ces vitrines permettent de juxtaposer des images autour d’objets réels, en l’occurrence ici des manuscrits du XIVe siècle. Les images semblent flotter dans les airs, à la manière d’un hologramme. Quand le visiteur s’approche, une grille apparait comme projetée sur le manuscrit pour guider son regard en soulignant sa structure. De minuscules détails sont alors révélés. Un scénario explicatif commence à se dérouler tout autour de l’objet . Ces vitrines, équipées de caméra 3D, permettent également d’adapter le contenu présenté au public et de mesurer l’attention des visiteurs. Elles peuvent aussi, quand cela est pertinent, permettre l’interaction.

Vitrine réalisé par l'EPFL pour l'exposition Le lecteur à l'oeuvre à la Fondation Bodmer

Vitrine présentée à la Fondation Bodmer pour l’exposition le lecteur à l’oeuvre

D’une certaine manière ces vitrines permettent de créer des « fantômes » ou plus précisément des « fantasmagories didactiques » autour des objets présentés. L’idée n’est pas nouvelle — loin de là — puisque le type d’illusions d’optique utilisées ici trouve ces racines dans les grands spectacles de la fin du XVIIIe siècle. Je reviens dans la suite de ce billet sur la genèse, les sources d’inspiration et la construction imaginaire de ce projet. Comme nous le verrons, l’ambition de ce dispositif est de tenter de résoudre le problème muséographique de l’« attention divisée » introduit par l’arrivée des cartels, dans le dernier quart du XVIIIe siècle par un procédé fantasmagorique dont les premières versions furent inventées à la même époque, mais qui connait aujourd’hui une nouvelle renaissance sous le nom, quelque peu abusif, de procédé « holographique ».

L’attention divisée

À la fin du XVIIIe siècle, Tommaso Puccini, nouveau directeur de la gallérie des Offices à Florence suggéra que les oeuvres d’art ne sauraient être appréciées en tant que telles et qu’il était pertinent d’ajouter, pour les visiteurs, une indication sur leur auteur et que cette indication pourrait modifier de manière significative la perception des oeuvres d’art. Il installa donc de petits « cartels » (« cartellino ») pour accompagner chaque oeuvre (Barbieri 2012).

Les effets du cartel, pressentis par Puccini, se montrèrent rapidement extrêmement importants : un point de « non-retour » muséographique, pour reprendre l’expression de Giuseppe Barbieri. Dans les musées, il ne serait plus question d’expérience directe de l’oeuvre, mais d’un complexe mélange entre réception intellectuelle et expérience esthétique. Le cartel nouvellement inventé préfigurait la narration muséographique. Il offrait aux commissaires d’exposition une manière de sculpter le regard du visiteur dans un sens ou dans un autre.

Encore aujourd’hui, c’est dans l’aller-retour entre cartel et oeuvre que tout se joue. Un dialogue s’instaure. Le cartel détermine-t-il la perception d’une oeuvre ? L’oeuvre éclaire-t-elle le cartel ? Beaucoup d’artistes exploreront cette dualité et construiront leur discours artistique en utilisant ces deux instants de la perception muséographique.

Mais depuis l’invention majeure du cartel et l’attention divisée, le discours muséographique n’a finalement que timidement évolué. Le cartel est toujours là, l’attention toujours divisée. Au contraire, l’introduction des écrans, sorte de « super cartels interactifs » a renforcé la dichotomie expérience/explication. Les visiteurs peinnent à choisir. Faut-il voir l’oeuvre ou son explication ? Et si l’explication sur écran, nécessairement plus didactique, balisée et sécurisante que l’oeuvre dépasse l’objet qu’elle commente, à quoi bon encore regarder l’objet ? Ne serions-nous pas mieux sur le canapé de notre salon, une tablette en main, zoomant sur chaque détail de l’oeuvre ou se lisant guider par une explication raisonnée ?

Ici se joue peut-être l’enjeu muséographique des années à venir.

La bulle de l’audioguide

Au début des années 1960, l’italien Giovanni d’Uva installa dans plusieurs églises (Le Duomo à Mlan, la Basilique Santa Croce et le Duomo à Florence), l’« audiophono », un premier système permettant d’obtenir des informations sonores. Cet ancêtre des audioguides était une première piste pour tenter de résoudre le dilemme de l’attention divisée (d’Uva est d’ailleurs semble-t-il toujours actif dans ce domaine)

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Audiophono de Giovanni d’Uva en 1959

Une dizaine d’années auparavant, le Stedelijk Museum à Amsterdam avait déjà expérimenté un premier modèle d’audioguide portable (voir le billet de Loic Tallon sur ce sujet). Basé sur une technologie développée par Philips initialement pour le cinéma et à destination des malentendants, le système transmettait par radio le contenu audio simultanément à tous les visiteurs. Une visite synchrone dont il ne fallait évidemment pas manquer le début.

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Audio guide de 1952 – Stedeljk Museum. Photo by Loic Tallon via Flickr.

C’est Williem Sandberg, typographe et directeur du musée Stedelijk entre 1945 et 1968 qui fut à l’origine de cette petite révolution. Sandberg était dès les années 1960 convaincu que le musée devait se transformer et il fut à l’origine de nombreuses autres innovations (dont le texte non justifié aligné sur la gauche pour les cartels par exemple). (Bradburne, 2008, p.x). L’audioguide a eu le succès qu’on connait. Il s’est généralisé dans de nombreux musées, permettant à chacun d’accompagner sa visite par une explication interactive.

Regarder l’oeuvre, écouter explication. Cette dissociation des sens permet de retrouver en partie l’unité de l’expérience. Mais cette unité retrouvée a un prix, celui de la bulle. Comme chaque visiteur peut maintenant à son propre rythme construire son propre parcours au travers des oeuvres proposés, les familles se divisent, les groupes aussi. L’expérience du musée devient singulière et difficilement partageable. La réunion de l’attention se fait ici par une individuation de l’expérience.

De plus, le discours de l’audioguide peut donner le contexte, mais plus difficilement guider le regard. Impossible de pointer avec un audioguide. Face à cette difficulté, le discours de l’audioguide devient rapidement autonome, un discours à propos de l’oeuvre, mais pas en contact direct avec elle. Il n’est pas rare de voir les visiteurs quitter l’oeuvre du regard pour se concentrer sur ce qu’on leur explique. Certains commencent à déambuler dans la salle, les yeux ailleurs, comme peut le faire dans une conversation téléphonique. Ils sont dans leur bulle sonore : le discours a pris le pas sur tout le reste.

Des images qui flottent dans les airs

Le musée a sans doute besoin d’un autre type de discours qui combine dans un même espace l’émotion de la rencontre avec les objets authentiques et l’explication intellectuelle . Cet espace ne peut que l’espace physique et social de nos interactions, pas ceux immersifs des écrans ou des textes.

Le rêve d’un média capable de s’intégrer au monde réel sans cadre ou écran visible est depuis longtemps présent dans notre imaginaire. Le fantôme ou le spectre, apparitions semi-transparentes superposées au monde réel, relèvent de cette famille d’effets qui produisent des images flottant dans les airs. À la fin du XVIIIe siècle, le public se réunissait autour de dispositifs de projection créant ces illusions spectrales (Gunning, 2009). Etienne-Gaspard Roberston, belge ayant fait une carrière en France, propose dans ses Salons de Physique des Fantasmagories, littéralement « l’art de faire parler les fantômes en public » (Levie, 1990). Dans une ambiance macabre, les illusions d’optique de Roberston font apparaitre des images volantes, fantomatiques conçues pour terroriser l’auditoire. Roberston place les visiteurs, d’ordinaire habitués aux spectacles éclairés, dans une grande obscurité. Ils sursautent et tremblent ensemble, sans comprendre le procédé dont il voit que les effets. Ils ne viennent plus contempler avec fascination les lanternes magiques, ils viennent se faire surprendre face à des images qui flottent dans les airs. Robertson refuse d’ailleurs de dévoiler sa technique et en gardera longtemps le monopole.

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Les Fantasmagories d’Etienne-Gaspard Roberston

À la fin du XXe siècle, l’arrivée des techniques holographiques a donné une nouvelle impulsion et une base scientifique à ce rêve spectral. L’hologramme fixe en trois dimensions, une image qui apparait elle aussi comme flottant dans les airs. Et même si paradoxalement aucune technique holographique à proprement parler n’a été utilisée pour réaliser des interfaces, les « hologrammes » ont progressivement envahi l’imaginaire visuel. Dans les films de science-fiction, ils sont devenus l’incarnation des procédés d’affichage et d’interaction de demain.

Ainsi s’est développée une esthétique visuelle relativement stable basée sur des effets de transparences colorées, le plus souvent dans des gammes de couleur allant du bleu au vert, référence directe aux effets visuels des premiers « hologrammes ». Dans un billet récent, Christophe Gazeau fait l’inventaire de certaines apparitions holographiques dans les films de science-fiction américains. En 1977 dans la Guerre des Étoiles,  la princesse Leia délivre son message de détresse sous la forme d’une projection holographique, tridimensionnelle, mais de taille réduite. La projection partage le même espace que les autres personnages sans pour autant agir directement avec eux (Steven Spielberg reprendra cette esthétique de la projection holographique dans Minority Report : l’inspecteur incarné par Tom Cruise, se repassent les vidéos tridimensionnelles de sa femme décédée comme on revoit avec nostalgie un ancien film pris au caméscope ; un écran large cette fois-ci, mais toujours pas d’interaction).

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L’hologramme de Princesse Leia dans La Guerre des Etoiles de Georges Lucas

Avec Avatar et Iron man, les écrans « holographiques » tridimensionnels deviennent le standard de visualisation. Ils s’imposent comme futur naturel de nos interfaces graphiques, permettant une interaction gestuelle en trois dimensions dont l’efficacité est mis en scène par les réalisateurs. Comme ces images s’insèrent dans un espace visible en transparence, superposé à l’espace physique, elles permettent l’interaction en groupe — sans immersion. C’est le fantasme d’une interface totalement dématérialisée et paradoxalement entièrement intégré au monde réel, fantasme d’une réalité mixte ou les images et réalité se mêlent pour former un nouveau medium.

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Les écrans « holographiques » de Avatar

Comme toujours, Hollywood s’inspire des travaux des chercheurs, les extrapole, les met en scène et fixe ainsi l’esthétique et les objectifs d’un nouveau cycle de recherche. En 2002. les interfaces 3D de Minority Report étaient basées sur les prototypes déjà fonctionnels (notamment le système G-Speak de la société Oblong), mais ont donné naissance à une grande vague de recherche pour le développement des cameras 3D et des interfaces gestuelles. Un produit comme Kinect ou les premiers téléviseurs qui aujourd’hui remplacent la télécommande par le geste sont les héritiers de l’immense impulsion que le film de Steven Spielberg a donnée pour cet imaginaire technologique.

Sommes-nous en train d’observer l’équivalent avec Avatar/Iron Man et les interfaces « holographiques » ? Depuis quelques années, grâce à d’habiles jeux de miroirs, dont les principes sont depuis longtemps connus, l’esthétique des images flottantes s’invite dans les vitrines publicitaires, les présentations de nouveaux produits et les concerts. Dès 2006, le designer Alexandre McQueen avait déjà fait apparaitre une Kate Moss fantomatique lors d’un de ses défilés.

Le "fantome" de Kate Moss en 2006

Le « fantome » de Kate Moss en 2006 par le designer Alexandre McQueen

Le terme « holographique » continue à être utilisé pour designer ces systèmes qui s’inspirent de l’esthétique de science-fiction, bien qu’ils n’utilisent en rien les techniques de l’holographie. Le passage par Hollywood a permis un glissement sémantique. Les nouvelles vitrines « holographiques » produisent sans holographie ce que le cinéma de science-fiction a anticipé, mais que l’holographie n’a jamais réussi à produire. Faut-il dès lors les rebaptiser ?

Écrire pour la réalité mixte

Pour les vitrines de la fondation Bodmer, j’ai essayé de produire des narrations adaptées à ce qui est finalement un nouveau média. Écrire non pas pour le cadre bien circonscrit d’un écran mais pour une fantasmagorie qui vient se superposer à la réalité, demande des adaptations. J’ai procédé en deux étapes.

J’ai d’abord rédigé pour chacune projet un billet de blog (« L’origine médiévale de l’hyperlien, des pointeurs et des smileys», « Venise et Troie : même combat ») pour faire le point sur ce que l’on pouvait dire de manière relativement simple sur chacun des objets.

J’ai ensuite transformé ce discours en deux familles de mouvements : une trajectoire permettant la décomposition des objets eux-mêmes (identification de la structure puis des parties remarquables des manuscrits), une autre recréant l’histoire spatiotemporelle de l’objet (généalogie géohistorique). La première trajectoire colle à l’objet pour guider le regard, la seconde le replace dans une espace bien plus large. Ensemble, elles construisent un discours autour de l’objet dans un espace visuel unifié.

Chacun de ces récits dure environ cinq minutes. Comme les vitrines sont équipées de caméras 3D, nous pouvons observer les réactions des visiteurs au fur et à mesure que se déroule ce récit en réalité mixte. J’ai tenu que cette dimension expérimentale soit intégrée à ce premier prototype car il me semble que nous avons encore tout à apprendre pour développer des productions dans ce qui est finalement un nouveau médium pour les musées. Nous comptons publier les résultats de cette première expérience une fois l’exposition terminée, à l’automne prochain.

Ces vitrines à effet « fantasmagorique » ouvrent-elles une nouvelle voie pour la muséographie ? Nous ne le savons pas encore. Mais comme nous l’avons vu, le procédé qu’elles mettent en oeuvre est issu d’une longue lignée technologique qui a déjà fait ses preuves. Ce sont en fait de nouvelles machines à créer des « fantômes ». Et comme nous le savons, quand on parle de musée, Belphegor n’est jamais très loin.

Remerciements

Je tiens à remercier tous ceux qui ont travaillé à la conception et la production de ces premières vitrines à effet fantasmagorique : Stéphane Intissar (direction de projet, programmation),  Pascal Conicella (conception), Thierry Divenot (gestion de la production des vitrines), Quentin Bonnard (hardware, programmation linux), Jonathan Besuchet (programmation camera 3D), Edouard Chabrol (design graphique), Martino d’Esposito et Alexandre Gaillard (direction design industriel), Laurent Bolli  et Cristiana Bolli-Freitas (direction artistique).

Références

Bradburne, James, ‘Foreword’, in Digital Technologies and the Museum Experience: Handheld Guides and Other Media (AltaMira Press,U.S., 2008)

Barbieri, Giuseppe, ‘Commune et Diverso : Dalla Genese Del Cultural Heritage Alle Nuove Strategie Di Fruizione Del Centro Multimediale Di Pordenone’, in Pordenone, un nuovo sguardo (Terra Ferma, 2012), pp. 43–78

Deloche, Bernard, Mythologie Du Musée : De L’uchronie à L’utopie (Editions Le Cavalier Bleu, 2010)

Gunning, Tom, ‘The Long and the Short of It: Centuries of Projecting Shadows, from Natural Magic to the Avant-garde’, in Art of Projection (Hatje Cantz, 2009), pp. 23–35

Levie, Françoise, Étienne-Gaspard Robertson: la vie d’un fantasmagore (Le Préambule, 1990)

Kaplan, Frédéric, ‘La Bibliothèque Comme Interface Physique de Découverte et Lieu de Curation Collective’, Documentaliste — Sciences de l’information, 49 (2012a), 12–13

Kaplan, Frédéric, ‘L’ordinateur Du XXIe Siècle Sera Un Robot’, in Et l’Homme créa le robot (Musée des arts et metiers, 2012b), pp. 58–65

McLuhan, Marshall, Harley Parker, Jacques Barzun, Bernard Deloche, and Collectif, Le Musée Non-linéaire : Exploration Des Méthodes, Moyens Et Valeurs de La Communication Avec Le Public Par Le Musée (Aléas, 2008)

Chacun dans sa bulle digitale

novembre 29, 2011

Retour d’une journée d’entretiens à Lyon sur le corps et ses variations. Déjeuner mémorable avec un Michel Serres, pétillant et virtuose, Yves Coppens, beaucoup plus facétieux que je ne l’imaginais, George Vigarello, extraordinaire historien du corps et Patrick Bazin, le nouveau directeur de la BPI plein d’idées pour son institution. Nous avons discuté passionnément du futur du livre et des bibliothèques, de Google, d’une paléontologie des objets techniques, des nouvelles interfaces et du corps qui s’y adapte. Dans le train du retour, j’ai mis au propre ce petit texte sur l’incorporation. Quand nous interagissons avec nos écrans, où sommes-nous ? Incorporés dans un système technique qui ressemble à beaucoup d’autres ? ou dans une bulle fondamentalement différente ?

Voir la video de mon intervention.

Extensions : la tête dans les nuages.

Nous avons fait dans les cinq dernières années une découverte extraordinaire : nous sommes capables de marcher dans la rue tout en interagissant du bout de nos doigts avec notre téléphone portable. Notre inconscient prend en charge toutes les fonctions de navigation et d’évitement d’obstacles qui ont été si longues à acquérir pendant la première année de notre vie, nous permettant ainsi de nous mouvoir dans la complexité de l’espace urbain sans presque jamais quitter l’écran des yeux. Parfois bien-sûr nous rentrons dans un passant, nous trébuchons sur une marche et, à cet instant douloureux, nous redevenons un corps se déplaçant dans l’espace physique urbain. Mais la plupart du temps, nous réussissons ce tour de force d’être à la fois physiquement ici et mentalement ailleurs.

L’interaction avec nos téléphones portables n’est qu’un exemple de notre extraordinaire capacité à nous métamorphoser. Notre peau n’est pas la limite de notre corps. Nous nous baissons intuitivement quand nos portons un chapeau, les femmes adaptent leur marche lorsqu’elles portent des talons hauts. Ceci est également vrai pour des dispositifs plus complexes. Apprendre à conduire une voiture demande de longues heures de pratique. Au début, la voiture est un dispositif en partie imprédictible, une machine aux réactions aléatoires. Puis au fil des heures, la voiture devient une extension de nous-mêmes, comme une seconde peau. Nous avons assimilé sa taille et sa vitesse, le temps qu’il nous faut pour accélérer et freiner. Conduire devient aussi naturel que marcher, une activité inconsciente. Nous pouvons penser à autre chose en le faisant. Certains réussissent même à interagir avec leur téléphone portable en conduisant.

Ce processus général d’incorporationla transformation d’un objet extérieur en une prothèse, est encore mal compris. Nous savons qu’il est lié à notre capacité à parfaitement prédire le comportement de l’objet extérieur. Pour que le marteau devienne une extension de notre main il faut que nous ayons construit un bon modèle de son comportement physique  de manière à pouvoir parfaitement prédire ses réactions. Dès le moment où nous prédisons bien le comportement de nos prothèses, notre attention peut se déplacer ailleurs, sur le clou, par exemple. Quand l’action de planter un clou devient elle-même une routine absolument prédictible, nous pouvons nous concentrer sur le plan général de notre projet, l’action de planter un clou, comme celle de doubler dans le cas de la conduite, devenant alors une étape intégrée ne nécessitant plus toute notre attention. Ce n’est que si un imprévu survient que nous devrons nous désolidariser de notre prothèse, porter à nouveau notre attention sur l’objet lui-même, le considérer de nouveau comme une partie extérieure, et c’est un processus douloureux.

Chaque incorporation correspond à un changement d’espace. Le violoniste apprend d’abord à maîtriser son instrument. Au fil des heures, il l’incorpore et peut être ensuite tout entier concentré sur la mélodie. Puis, au fil des concerts, son attention se porte non plus sur les notes mais sur l’interprétation. Il a de nouveau changé d’espace.

D’autres lieux, régis par d’autres lois. Le jeune enfant venant d’apprendre à marcher quitte l’espace de la maîtrise de son propre corps pour commencer à explorer les lieux qui l’entourent. La maîtrise vocale lui donne accès à la parole. Il sait prononcer les sons, mais il lui faut maintenant les arranger selon les conformations de langue. Puis, plus tard, il lui faudra maîtriser les lois des conversations, un autre espace.

Le stylo s’intègre à notre main quand nous écrivons. Toute notre attention se porte sur l’acte d’écrire. Nous ne pensons ni à notre posture, ni à la page. Nous sommes le texte en train de s’écrire.

Même si nous les incorporons complètement et même si elles deviennent totalement inconscientes, les « interfaces » que nous utilisons pour explorer ces autres espaces influencent de manière importante la nature de nos trajectoires dans les espaces supérieurs. Nietzsche raconte comment utiliser une machine à écrire a profondément changé son écriture jusque là manuscrite. Ses phrases se raccourcissaient, devenaient plus denses.  Aujourd’hui le choix d’un traitement texte particulier, comme celui d’un violon, modèle sans que nous n’en ayons particulièrement conscience notre écriture. Comme le suggère François Bon, nous devrions toujours accorder notre traitement de texte avant de commencer à écrire.

Revenons à nos téléphones portables et réfléchissons à la manière dont nous les manipulons. Comme beaucoup d’autres objets nous utilisons nos doigts et nos yeux. Pour autant ils ne nous offrent pas la richesse sensorimotrice de la plupart des autres objets. Quand nous saisissons un verre nous savons immédiatement à quel point il est plein, si le liquide qu’il contient est chaud ou froid. Nos doigts façonnés par des millions d’années d’évolutions nous communiquent des informations d’une extrême richesse.

Les téléphones portables et maintenant les tablettes nous proposent essentiellement des images protégées par du verre. Certes ces images réagissent à notre toucher, mais notre sens de la vue est absolument nécessaire à l’ensemble des interactions qu’elles proposent. Vous pouvez faire vos lacets sans regarder vos chaussures. Mais vous ne pouvez pas interagir avec votre téléphone ou votre tablette de cette manière.  Cette prédominance du visuel encourage le processus d’immersion, la déconnexion avec le monde physique et social traditionnel. Les téléphones et les tablettes, comme les livres et plus encore que la télévision, sont des interfaces absorbantes.

Absorption : la bulle digitale

Qu’y a-t-il d’aussi fascinant derrière les vitres de ces fenêtres ? Une seule machine, un ordinateur planétaire, une méga-structure technique, un objet-monde comme dirait Michel Serres. Depuis sa création cette machine est porteuse d’une utopie. Grâce à ces fenêtres c’est en apparence toute l’information du monde qui est au bout de nos doigts. La fenêtre nous ouvre à un monde élargi temporellement et spatialement. Nous pourrions non seulement voir tout ce qui ce passe simultanément sur l’ordinateur-monde mais aussi à d’infinies mémoires resurgissant du passé. The « Long Here » and the « Big Now ». Il y a là une extrêmement séduisante promesse.

Notre évolution nous a donné un goût immodéré pour le sucre et le gras, jadis si rare et maintenant si commun. Aujourd’hui nous devons lutter pour apprivoiser cette appétence au risque de devenir obèses. De la même manière, il est possible que nous ayons un appétit naturel pour les informations pertinentes (ce qui est amusant, étonnant, sexuellement intéressant, ce qui se dit sur nous, ce qui nous permet d’apprendre plus, voir le livre de J-L. Dessalles sur cette question). Et nous construisons beaucoup de nos comportements dans le but de rassasier cette curiosité.

Or c’est précisément le modèle commercial qu’exploitent les services les plus importants de l’ordinateur-planétaire : nous proposer des portails d’informations pertinentes de manière à ce que nous découvrions, explorions, produisions au travers d’interfaces de ces services. J’ai discuté ailleurs de cette transition entre une économie de l’attention à une économie de l’expression, dans le contexte du capitalisme linguistique naissant. En nous proposant des interfaces incitant à une intimité linguistique sans précédent, Google peut organiser le marché mondial de la spéculation sur les mots. Comme le disait Andrew Lewis, « Si vous ne payez pas pour quelque chose, vous n’êtes pas le client, vous êtes le produit ». Ici c’est chacune de nos paroles, gestes, comportement qui, explicités par le contact avec l’interface digitale, affine la granularité des espaces commercialement exploitables. Si Google peut réaliser plusieurs dizaines de milliards de chiffre d’affaire simplement en organisant la spéculation linguistique c’est précisément parce que le marché linguistique n’est pas borné à un nombre finis de produits ou d’emplacements, il s’étend au fur et à mesure que la cartographie des mots s’affine et évolue. C’est pourquoi il est si important de capter non pas l’attention, mais l’expression.

Comme l’a bien analysé Eli Pariser dans « The Filter Bubble ». les services de l’ordinateur planétaire sont en compétition les uns avec les autres pour proposer automatiquement les informations qui seront pour nous les plus pertinentes. Or la pertinence est évidemment personnelle, dépendante de nos parcours de vies, de nos goûts esthétiques, de nos tendances politiques, des groupes sociaux au sein desquels nous évoluons.  Le 4 décembre 2009, Google a fait une petite modification à son algorithme de recherche. Il a proposé d’intégrer par défaut dans les critères de sélection une cinquantaine d’éléments dépendant du profil de l’utilisateur. Il peut ainsi me proposer des résultats qui ont plus de chance d’être pertinents (sur lesquels j’ai le plus de chance de cliquer).  Par conséquent, si je ne clique jamais sur certains types d’informations elles apparaîtront moins. Cela veut également dire que vous et moi n’obtiendrons pas les mêmes résultats pour la même recherche.

Imaginez que je cherche une information sur un grand opérateur téléphonique, peut-être obtiendrais-je des informations sur les derniers forfaits pour téléphones portables car dans le passé j’ai souvent cliqué sur ce genre d’information. Mais peut-être que vous obtiendrez des informations sur la vague de suicides dans cette même entreprise car ces questions vous ont intéressées dans le passé. Si j’ai tendance à être de gauche, j’aurais plus de propositions de gauche. Si je m’intéresse au libéralisme, on me proposera plus de libéralisme.

Insensiblement notre point de vue sur le monde quitte l’objectivité initiale de l’algorithme fondateur pour intégrer une subjectivité absolue basée sur une analyse automatique de  nos parcours de vie. Les fenêtres nous donnent accès n’ont pas à un grand univers partagé, mais à des univers parallèles.

Comme pour le capitalisme linguistique, ces dynamiques de personnalisation sont des conséquences logiques des services proposés par la machine monde. C’est précieusement parce qu’il y a trop d’information qu’on nous propose de la filtrer. Il est naturel que les algorithmes rivalisent les uns avec les autres pour nous fournir de l’information toujours plus personnalisée. Ils nous suggèrent quotidiennement le prochain livre à livre, le prochain film à voir, la prochaine musique à écouter, les personnes à suivre sur Twitter et choisissent même pour nous les meilleurs partenaires amoureux. Nous consultons des journaux personnalisés produits automatiquement et reflétant nos intérêts. Bientôt des chaînes de télévisions seront produites sur le même modèle. Partout, les algorithmes choisissent pour nous. De la même manière que Google prolonge nos phrases pour les rendre maximalement exploitable commercialement, il s’agit en parallèle d’anticiper et de régulariser nos propres opinions.

Nous avons déjà fait de Google et de Facebook nos prothèses, comme notre voiture et notre vélo. Nous les conduisons de manière inconsciente, pensant que ce sont des dispositifs techniques comme les autres. Nous ne réalisons pas que nous nous incorporons dans des interfaces qui ne nous appartiennent pas. Elles sont contrôlées par d’autres. Leur géométrie est extrêmement variable,  continuellement optimisée selon des critères définis par des modèles commerciaux qui ont maintenant faits plus que leurs preuves. C’est là la grande différence avec les dispositifs techniques classiques. Quelqu’un d’autre a pris le contrôle de la forme de la voiture.

Le village global malgré ses promesses initiales court le risque de ressembler à un voisinage conformiste. Les images sous le verre ne sont pas nécessairement des fenêtres vers la connaissance universelle, mais plutôt de simples hublots donnant sur notre propre bulle digitale.

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